2013-03-29

Le problème des genres


La façon que sont actuellement classifiés les jeux vidéo est problématique. Quelques genres populaires d'aujourd'hui sont les FPS (first-person shooter), les jeux de rôle, les jeux casse-tête, ainsi de suite. Ce que je trouve bizarre est que ces catégories sont purement formelles et ne précisent point le contenu même des jeux.

En cinéma, les genres en disent beaucoup sur le contenu des œuvres. Par exemple, on n'a pas la même expérience en visionnant un drame, une comédie ou un film biographique. Ces classifications portent sur le fond : Wikipedia (anglais) classifie Django Unchained comme un drame western d'action et Titanic comme une épopée romantique de désastre. Ces deux œuvres sont des films, mais c'est le contenu qui définit l'expérience.

Si on prend un peu de recul des genres de films, on arrive aux sous-domaines du cinéma, comme les films, les séries télévisées, les annonces, les documentaires, etc. Ces catégories portent sur la forme : Django Unchained est un film de drame western/action. Tout simplement dire que Django est un film ne donne aucune information sur le contenu même du film.

Presque tous les genres de jeux vidéo précisent la forme, ou les mécanismes de jeu principaux, mais n'indiquent rien à propos du fond. Ces classifications sur la forme ne sont bien sûr pas inutiles, mais elles limitent la façon que les jeux vidéo sont comparés et associés.

Soutenir que BioShock est un FPS ne donne aucune information à propos de son contenu. Selon les catégories actuelles de jeux vidéo, BioShock est regroupé avec un très grand nombre de jeux vidéo modernes même si l'expérience qu'elle offre est radicalement différente. Il est vrai que BioShock est un FPS, mais c'est plutôt l'environnement fictif, les questions philosophiques, et le récit qui transcende sa forme d'art qui différencient le jeu. Le genre FPS n'indique rien de ces choses. En fait, pensez à vos jeux vidéo préférés. Est-ce que leur « genre » souligne bien les raisons pour lesquelles vous les aimez si tant?

Les jeux vidéo ont tellement évolué au cours de leur courte histoire, mais la façon que nous les classifions n'a toutefois point. Un exemple : le chef-d’œuvre moderne BioShock entre encore dans le même genre que Duck Hunt. Même s'il est vrai que ces jeux sont tous les deux des FPS, il n'y a pas de catégories standardisées pour différencier ces expériences de jeux, radicalement différentes. Les deux jeux sont des FPS tout comme The Great Train Robbery de 1903 et Titanic sont des films; toutefois, les films ont aussi des genres fondés sur le contenu, alors que les jeux vidéo n'ont pas encore de genres selon leur fond (il y a peu d'exceptions, comme les jeux d'horreur). Il est bien le temps que les jeux vidéo adoptent un nouveau système de classification afin d'accommoder la grande variété d'expériences que peuvent véhiculer les jeux vidéo.

2013-03-28

The Genre Problem

There is a problem with the way videogames are currently being classified. Examples of today's most popular genres are the first-person shooter, the role-playing game, the puzzle game, and so on. What I find odd is that these classifications are purely formal and give no indication of the actual content of the videogames.

In film, genres say a lot about the content of the work. For example, watching a drama, a comedy, or a historical biopic are different experiences. These are classifications of content: Wikipedia classifies Django Unchained as an "action western drama" and Titanic as an "epic romantic disaster". Both of these works are films, but the content dictates the experience.

If we take a step back from these movie genres, there are the sub-categories of filmmaking, such as movies, television series, advertisements, documentaries, etc. These are categories that indicate the form: Django Unchained is an action western drama movie. Simply stating that Django is a movie doesn't give any information on the content of the movie itself.

Almost all current videogame genres indicate the form, or primary game mechanics, but say nothing of the content. These classifications aren't useless, but these purely formal categories are limiting the way videogames are compared and discussed.

Saying that BioShock is a first-person shooter doesn't give any information on its content. With current videogame classifications, BioShock is grouped with an enormous amount of modern videogames even though the experience they offer is radically different. Yes, it's an FPS, but it's the fictional setting, the philosophical questions, and the medium-transcending plot that differentiate the game. "First-person shooter" says nothing of these things. In fact, think of your favorite videogames. Does their "genre" effectively highlight why they're so great?

Videogames have evolved enormously in their relatively short history, but the way we classify them, oddly enough, has not. Example: the modern masterpiece BioShock still fall into the same genre as Duck Hunt. While it is true that they are both FPS games, no standardized genres exist to differentiate these radically different gaming experiences. Both games are FPSs, just like 1903's The Great Train Robbery and Titanic are both films; however, films are also classified into genres based on form, whereas no content-inspired genres yet exist for videogames (with a few exceptions, such as horror). It's high time videogames adopt a new genre system to accommodate the wealth of different experiences the medium can convey.

2013-03-23

Soldes du printemps des indépendants


Aimez-vous les jeux vidéo novateurs? Originales? Amusantes? À bon prix?

Chaque saison, il y a une promotion sur Steam, service de jeux pour ordinateurs. Quand j'ai vu qu'il y avait si tant de jeux indépendants à rabais jusqu'au 29 mars, j'avais besoin de faire une petite liste des meilleurs, tant pour enrichir ma propre collection que recommander des jeux à des amis. La voici!

Jeux de plateformes


Pour moi, Braid est le Super Mario Bros. des art games. Le concepteur, Jonathan Blow, pratique son métier avec passion, et ça se voit dans ses discours ainsi que dans Braid. Le jeu est autant amusant à jouer qu'intéressant à discuter. Chaque gamer se doit de jouer ce jeu.

Image de http://imgs.sector.sk


Si Braid est le jeu qui a popularisé les art games et les jeux indépendants, le succès de Super Meat Boy a démontré que les jeux indépendants sont ici pour de bon. Ne manquez pas la chance de voir comment ont évolué les jeux vidéo avec ces deux classiques modernes! Je n'ai pas encore fini ce jeu puisqu'il est tellement difficile, mais j'y arrive! Encore une fois, un des jeux les plus importants de nos jours.

Image de http://image.jeuxvideo.com


Ce jeu n'est pas autant novateur que les deux précédents, mais il est tellement bien conçu et plaisant qu'il faut que je l'ajoute à la liste. Un de mes jeux préférés. L'esthétique et l'atmosphère sont aussi très bonnes.

Image de http://gamesareevil.com/

Roguelikes

Un jeu roguelike signifie que tu recommences lorsque tu meurs. Ces trois jeux sont générés par procédures (procedurally-generated) à chaque fois, alors l'expérience change. Cette technique se trouve dans plusieurs nouveaux jeux, une tendance que j'aime beaucoup. Ils sont aussi tous difficiles, mais au lieu d'acquérir des points pour améliorer son personnage comme dans des jeux de rôle, le joueur lui-même doit s'améliorer. Ça me rappelle jouer des vieux jeux sur le NES dans ma jeunesse.

The Binding of Isaac (1,25 $) + DLC (0,75 $) http://store.steampowered.com/app/113200/?snr=1_7_15__13

J'ai vraiment aimé The Binding of Isaac. C'est très difficile (c'est par les concepteurs de Super Meat Boy, après tout!), mais battre le jeu, ce qui semblait impossible au début, est relativement faisable maintenant. Je suis rendu à une vingtaine d'heures, et j'ai encore souvent envie de jouer. C'est une pièce et vingt-cinq. Pas d'excuses!

Image de http://www.neogamer.de/


Je dis souvent que ce jeu est The Binding of Isaac en espace, mais en  réalité, le jeu ne se joue pas du tout de la même manière. Tu dois gérer une navette spatiale ainsi que son équipage. Chaque fois que tu joues, l'univers entier est généré par procédures. Comme les deux autres jeux de cette liste, FTL est très accrochant.



Don't Starve (12 $ = 2 copies) http://store.steampowered.com/app/219740/

Don't Starve est un jeu roguelike canadien qui est présentement en précommande sur Steam. Le jeu m'a redonné le sentiment d'émerveillement et de curiosité de Minecraft, sauf qu'il y a aussi la difficulté de The Binding of Isaac. Très amusant. J'y joue très souvent. Le jeu se fait mettre à jour chaque couple de semaines, alors le jeu ne va que s'améliorer avant qu'elle soit officiellement mise sur le marché le 23 avril. Mon prochain article de blogue portera sur Don't Starve et la génération par procédures.


« Action »


Klei est le studio indépendant qui développe présentement l'excellent Don't Starve. Ils ont deux autres jeux en solde. Je joue actuellement à ce jeu. Ça me rappelle Ninja Gaiden, sauf, ben, beaucoup meilleur! C'est fou combien les jeux vidéo ont progressé. Jeu stealth de haute qualité et très amusant.

Image de http://image.jeuxvideo.com/


Je n'ai pas encore joué à ce jeu, mais je l'ai de téléchargé et j'ai l'intention d'y jouer. C'est un jeu Klei Entertainment, après tout! Ça semble très badass.

Image de http://www.evgagaming.com/


Ceci est un autre jeu que je n'ai pas joué, mais je vais probablement l'acheter puisqu'il est à moitié prix. Ce jeu est super violent et a un style vibrant particulier. J'ai entendu beaucoup de bonnes choses à son égard.

Image de http://getgamesgo.com/


Pour cinq dollars vous aurez une aventure qui vous fera penser autant qu'elle vous fera peur. Ce jeu en trois dimensions est de très bonne qualité. Ce jeu est souvent nommé le jeu le plus effrayant (un prix que je donne à Slender). C'est proche!

Image de http://www.around-u.net


J'adore TFOL. Ce jeu est très novateur quant à son récit. J'ai écrit un article de blogue à ce sujet : http://www.fringfrangblog.com/2013/01/le-meilleur-jeu-de-treize-minutes.html



C'est incroyable le montant de fun qu'on peut avoir avec Castle Crashers et une couple d'amis.

Image de http://game-flush.com/

Jeux casse-tête


World of Goo est un des premiers jeux indépendants à très bien réussir sur le marché. Très amusant, et à un prix ridicule!

Image de http://0verhyped.com


Antichamber est un jeu expérimental qui utilise la conception de jeu non conventionnelle pour faire des casse-têtes ainsi que des métaphores sur la vie. Très intéressant. Je n'ai pas encore fini le jeu, mais j'aime bien ça jusqu'ici.

Image de http://i2.cdnds.net/



Ah, Too the Moon, comme je t'aimes. J'ai écrit mon premier article de blogue au sujet de ce jeu canadien (http://www.fringfrangblog.com/2012/12/lexperience-quoffre-to-moon.html). Techniquement, le seul élément de jeu traditionnel est des simples casse-têtes, mais c'est l'expérience riche et profonde qu'offre le jeu qui le fait un de mes jeux préférés.




Machinarium est un charmant jeu retro dans le style de Myst et autres vieux jeux d'aventure. Je n'ai pas encore joué à Botanicula, mais c'est un jeu du même studio, alors j'imagine qu'il s'agit d'une aventure avec casse-têtes.

Il y en a tellement d'autres, mais je vais m'arrêter ici! Bon gameage!

Histoires dynamiques

Le pouvoir du joueur

When the behavior of the computer is coherent and the results of participation are clear and well motivated, the interactor experiences the pleasure of agency, of making something happen in a dynamically responsive world. - Janet Murray (http://inventingthemedium.com/glossary)

Jouer à Façade m'a poussé à réfléchir sur le pouvoir du joueur dans les jeux vidéo actuels. Façade est un « drame interactif en un acte » datant de 2005 (offert gratuitement ici). Le joueur prend le rôle d'un ami invité chez l'appartement d'un couple. Pendant la visite, les membres du couple se disputent. Dépendamment des actions du joueur, les amants peuvent régler leurs problèmes, se casser (pour diverses raisons), mettre le joueur à la porte, ou ne pas avancer les choses. Ce sont les possibilités que j'ai découvertes, en tout cas.

Image de interactivestory.net

Les personnages, régis par des intelligences artificielles, se comportent différemment selon les actions, les choix et les paroles (tapés) du joueur. Même si les graphiques sont simplistes et le jeu est de courte durée, la programmation du jeu est extrêmement impressionnante. Le jeu explore les interactions humaines et les relations interpersonnelles, ce qui est plutôt rare pour un jeu vidéo. Et même si le thème est différent d'autres jeux, c'est le pouvoir du joueur et l'histoire dynamique qui font du jeu une expérience unique.

Et Façade, quoique très impressionnante, n'est que le début de l'immense potentiel des histoires dynamiques dans les jeux vidéo.

Dans la plupart des jeux où le joueur joue le rôle d'un personnage humain, les actions possibles sont en grande partie physiques, comme conduire une auto, escalader des bâtiments, couper ou tirer sur des ennemis, nager, ainsi de suite. Des jeux vidéo sont entièrement conçus avec de pareils mécanismes.

Si le gameplay est à la base des jeux vidéo, ces mécanismes physiques ne limitent-ils pas le récit des jeux vidéo? Les concepteurs cherchant à véhiculer une belle histoire ne devraient-ils pas plutôt se pencher sur des mécanismes interpersonnels, comme ceux en Façade?

L'immense potentiel des histoires dynamiques

En comparant Façade avec des jeux traditionnels et linéaires comme Assassin's Creed, il est intéressant d'examiner comment ils véhiculent leurs histoires. L'équipe responsable des jeux AC compte beaucoup d'écrivains talentueux qui écrivent de bonnes histoires fantastiques mélangées avec des faits historiques. C'est une des raisons pour lesquelles je continue de jouer la série. Pourtant, même si les histoires sont bonnes, ils ne sont pas dynamiques. Les jeux sont interactifs par nature, mais le joueur peut seulement interagir avec le monde du jeu, et non pas l'histoire. Encore une fois, la plupart des mécanismes de jeu permettent seulement l'interaction avec le monde du jeu.

Je savais que des histoires interactives existaient, mais Façade m'a vraiment montré leur potentiel dans les jeux vidéo, le seul art qui permet et invite la non-linéarité. Chaque joueur a sa propre expérience subjective, peu importe si le jeu est limité ou non. Par exemple, même les joueurs d'un jeu linéaire comme Super Mario Bros. pensent différemment en jouant, ce qui se manifeste dans la façon que joue chaque personne et comment il interprétera le jeu.

Maintenant que Façade m'a montré l'immense potentiel des histoires dynamiques, je pense vraiment que la vaste majorité des jeux vidéo modernes n'exploitent pas la puissance de l'art des jeux vidéo. Si un film hollywoodien véhiculait son histoire avec des textes, il ne serait pas surprenant d'entendre quelqu'un crier : « Pour l'amour de Dieu, utilisez des images en mouvement pour véhiculer l'histoire! » N'est-ce pas les images en mouvement qui définissent le cinéma? Pour la même raison, des jeux vidéo axés sur leur histoire devraient véhiculer leur récit par des éléments de jeu au lieu de cinématiques. C'est comme si les histoires de jeux vidéo ignorent ce qui leur rend unique au lieu de l'exploiter.

Le collier de perles

La plupart des jeux vidéo progressifs (dans lesquels le joueur doit se rendre à la fin pour « battre » le jeu) peuvent être représentés par un simple diagramme. Ça s'appelle la représentation du collier de perles :


Les lignes (A) sont des sections non interactives (ou très restreintes) qui font avancer le jeu, comme les cinématiques dans Assassin's Creed, Grand Theft Auto et grand nombre de jeux populaires à gros budget. Ces lignes peuvent aussi représenter des segments de jeu restreint que le joueur doit passer pour continuer, comme les portes qui doivent être ouvertes par des personnages non jouables dans Half-Life 2.

Les cercles (B) représentent les sections où le joueur a une sorte de liberté. Dans la majorité des jeux FPS, le joueur peut naviguer les environnements avec une certaine liberté. Dans certaines parties d'Assassin's Creed, le joueur choisit comment approcher et tuer ses cibles. Mais il faut toujours battre ces tableaux ou tuer chaque cible afin de faire progresser l'histoire (à l'aide d'une cinématique la plupart du temps).

Puisque j'étais curieux du fonctionnement de Façade, j'ai téléchargé son document guide, Behind the Façade. Il a fallu 15 mille mots pour illustrer comment le jeu fonctionne. La structure du récit est très complexe et ne se résume certainement pas par la représentation du collier de perles. Voici un extrait du début du document qui résume le but des concepteurs, un but qui mérite d'être poursuivi :


Videogames excel at giving players high-agency experiences — that is, providing ample opportunities for the player to take action and receive immediate feedback. With Façade we wanted to create an interactive drama that provides the level of immediate, moment-by-moment agency found in games, but unlike games, also provides longer-term player influence over the plot itself.

Tu peux faire n'importe quoi! Pour vrai!

On entend souvent que le joueur peut faire n'importe quoi dans GTAIV. Mais en examinant le jeu, l'histoire de Niko se déroule, en très grande partie, linéairement. Il est vrai que le joueur choisit à qui envoyer des messages text, quelles missions facultatives à entreprendre et en quel ordre compléter certaines missions; toutefois, l'histoire est prédéterminée et le joueur ne peut pas la changer de façon importante.

Ainsi, GTAIV pourrait quand même être représenté par le diagramme du collier de perles (avec un certain nombre de perles interchangeables et facultatives, bien sûr). J'aime bien le jeu et je sais que c'est un jeu à gros budget parmi peu qui permettent un peu de flexibilité quant à l'histoire (les jeux Bethesda auraient beaucoup de perles facultatives/interchangeables!), mais je sais qu'il y a bien plus qui est possible avec les histoires de jeux vidéo. Je ne crois pas que des jeux avec histoires linéaires devraient disparaître, et je leur souhaite une bonne santé. Toutefois, l'immense potentiel que m'a montré Façade me fait souhaiter que plus de concepteurs de jeu partagent la même vision que ce drame interactif.

Il ne faut pas confondre la liberté du joueur avec la liberté de l'avatar (le personnage jouable). En jouant à Façade, si je voulais dire quoi que ce soit à Grace ou à Trip, je le disais, tandis que Niko parle, pas moi, en GTAIV. Le joueur assume vraiment le rôle de l'avatar dans des jeux comme Façade. Par contre, le joueur ne fait que regarder pendant que Niko prend charge pendant les cinématiques. En fin de compte, vous ne pouvez pas faire n'importe quoi en GTAIV : vous faites ce que Niko veut pendant les sections importantes d'histoire. Il est vrai que le joueur peut faire toute sorte de choses drôles pendant les sections « perles » du jeu; cependant, le joueur n'influe presque pas sur les lignes qui relient les perles. Façade m'a donné un plus fort sentiment de pouvoir que GTAIV - peut-être même plus que tout autre jeu.

L'avenir

Les concepteurs de jeu ont fait beaucoup de progrès quant à l'interaction avec le monde du jeu. GTAIV et Assassin's Creed offrent des simulations très réalistes d'interactions physiques comme conduire et escalader. Il est triste que le progrès du côté des histoires dynamiques n'ait pas tant évolué.

Il y a quelques jeux populaires qui ont des histoires créés par des mécanismes de jeu. The Walking Dead réussi à faire des petits choix et actions sembler comme s'ils comptent et façonnent la réaction des autres personnages. Braid est l'exemple d'excellence d'un jeu qui crée de la signification avec ses mécanismes. L'histoire de BioShock dépend sur l'art des jeux vidéo même pour le point culminant de son histoire. Et même si l'histoire principale de GTAIV n'est qu'un collier de perles complexifié, des histoires uniques sont créées en interagissant avec le monde du jeu. Le emergent gameplay de Minecraft fait en sorte que chaque joueur prend part en la création de son expérience (http://www.fringfrangblog.com/2012/11/minecraft-and-emergent-gameplay.html anglais seulement, désolé!). N'importe quel jeu avec du emergent gameplay qui crée des histoires est un pas dans la bonne direction.

Les jeux vidéo sont un jeune art. Je crois fermement que les innovations futures seront dans le domaine des histoires dynamiques et la création de mondes de jeu dans lesquels le pouvoir du joueur est favorisé au lieu du graphisme et des cinématiques de pointe. Imaginez une suite à Skyrim dans laquelle le joueur peut jaser avec les villageois au lieu de choisir des phrases d'une courte liste, et que ces villageois se souviendraient des interactions antérieures. Imaginez un jeu Grand Theft Auto où le joueur peut se disputer avec un autre piéton de façon dynamique à cause qu'ils se sont bottés, et que ce piéton réagirait à vos propos au lieu de cracher une réponse prédéterminée.

Dans l'avenir des jeux vidéo, je ne veux non seulement un jeu pour escalader des bâtiments et un jeu pour tenir des conversations dynamiques : je veux un jeu qui offre les deux!

2013-03-11

Dynamic Stories

Player Agency

When the behavior of the computer is coherent and the results of participation are clear and well motivated, the interactor experiences the pleasure of agency, of making something happen in a dynamically responsive world. - Janet Murray (http://inventingthemedium.com/glossary)

Playing Façade has made me think about the current state of player agency in videogames. Façade is a "one-act interactive drama" released in 2005 (get it for free here). In the game, you play as a friend invited to a couple's apartment. During your visit, the couple argues and depending on your actions, they can make amends, break up (for multiple reasons), kick you out, or find no progress. Those are the outcomes I got so far.

Image from interactivestory.net

The AI characters dynamically respond to your actions, your choices, and the speech you type in. Even though the graphics are basic and the game is short, the programming is extremely impressive. The game explores human interactions and relationships, a theme not often seen in videogames. Even if the theme is different than other games, it's definitely the player agency and the dynamic story that makes it a unique gameplay experience.

And as impressive as it is, Façade is only scratching the surface: the potential for dynamic stories in videogames is massive.

In most games where you play as a humanoid character, the list of things you can do as a player are usually physical, like driving cars, climbing buildings, cutting or shooting enemies apart, swimming, and so on. Videogames are built around gameplay devices such as these.

If gameplay is the foundation of the videogame, don't these physical mechanics limit videogame narratives? Shouldn't game designers wanting to deliver great stories rather focus on more interpersonal mechanics, such as those in Façade?

The Promise of Dynamic Storytelling

In comparing Façade and traditional, more linear games like Assassin's Creed, it's interesting to consider how they tell their stories. AC has many talented writers who deliver great fantasy stories blended with historical facts. This is one of the reasons I continue to follow the series. While the games have good storylines, they aren't dynamic. Even though the games are interactive by definition, it's only the game world that is interactive, not the story: as mentioned earlier, most game mechanics involve physical interaction with the game world.

I knew interactive stories existed before, but Façade really showed me their potential in videogames. Videogames are the only medium that permits and invites non-linearity. Each player has his own subjective experience of the game, no matter how limited the game is. Even in linear games like Super Mario Bros., each player's thought process is different, which reflects in the way the player plays the game and how he experiences it.

Now that Façade has showed me the promise of truly interactive stories, I can't help but feel as if the vast majority of modern videogame stories aren't harnessing the power of the medium. Imagine a blockbuster movie conveying its story through text. "Use moving pictures to tell the story, for crying out loud!" someone might say. It's what defines film, after all. For the same reason, story-heavy videogames should try to convey their narrative via game elements instead of cinematics. It's as if videogame stories are ignoring what makes them unique instead of embracing it.

The String of Pearls

Most progressive videogames (games that offer a linear experience which the player "beats" by reaching the end) can be represented by a simple diagram. This is called the string of pearls representation:


The lines (A) are non-interactive (or highly restricted) segments that progress the game. They can be cutscenes, like in Assassin's Creed, Grand Theft Auto and countless other mainstream big-budget game. They can also be restricted in-game segments the player must get through in order to continue, such as the barriers or doors that must be opened by non-playable characters in Half-Life 2.

The beads (B) represent areas where the player has some sort of freedom. In most FPS games, you can manoeuvre your character through levels with a certain level of freedom. In some parts of Assassin's Creed, you can choose how to approach and kill your targets. But you have to finish these levels, and you have to assassinate each target in order to move the game story forward, usually with a cutscene.

Curious as to its inner workings, I downloaded Façade's guide document, Behind the Façade. It took a 15-thousand-word document to illustrate how the game works. The narrative structure is very complex and definitely doesn't fit into the string of beads representation. Here's an excerpt from the beginning of the document that sums up the designers' goal, a goal that deserves to be followed:

Videogames excel at giving players high-agency experiences — that is, providing ample opportunities for the player to take action and receive immediate feedback. With Façade we wanted to create an interactive drama that provides the level of immediate, moment-by-moment agency found in games, but unlike games, also provides longer-term player influence over the plot itself. 

You can do anything! Really!

GTAIV is one of those games that people say you can do almost anything in. If you examine the game, however, Niko's story unfolds in mostly linear fashion. Yes, you can choose who to text, which side missions to do and in what order to complete some missions, but the story is pre-scripted and the player can't dynamically change it.

Thus, GTAIV could still be represented by a string of pearls diagram, albeit with a few interchangeable and/or optional beads. I think it's a great game and is one of the few big-budget games that does allow a certain flexibility in its story (Bethesda games would have a LOT of optional/interchangeable beads!), but I know that there's more potential for videogame stories. I don't think string-of-pearls games need to die, nor do I want them to, but the burning promise of potential makes me wish more game designers would share Façade's goal.

One mustn't confuse the player freedom and avatar (the controllable character) freedom. In Façade, if I want to say something to Trip or Grace, I say it, whereas Niko does all the talking in GTAIV, not the player. In games like Façade, the player really plays the role of the avatar. On the other hand, players only watch while Niko takes over during the cutscenes. So no, you can't do anything in GTAIV. You do whatever Niko wants to during crucial story segments. While you can do all sorts of fun zany antics during the gameplay "beads", virtually nothing you do can changes the lines connecting the beads. Façade made me feel like I was in control more so than GTAIV, perhaps even more so than any other game.

The Future

Game developers have come so far when it comes to interacting with game worlds. GTAIV and Assassin's Creed offer highly realistic simulations of physical interactions like driving and climbing. With so many developments in this respect, there have been very little progress in the dynamic story department.

There are a few popular games that have stories that arise from game mechanics. The Walking Dead does a great job of making small choices and actions feel meaningful and affect how characters react. Braid is the example by excellence of a game where meaning comes from game mechanics. BioShock's story relies on videogames as a medium to deliver its story's punch. Even though Grand Theft Auto IV's main plot is structured as a glorified string of pearls, unique stories often emerge by interacting with the game world. Minecraft's emergent gameplay makes so that each player has a hand in crafting his game experience.
Any game with emergent gameplay that creates stories is a step in this direction.

Videogames are a young medium. I really believe its future innovations lie in dynamic stories and game worlds where player agency is favored above bleeding-edge graphics and cutscenes. Imagine a sequel to Skyrim where you can have dynamic conversations with villagers instead of selecting from a short list of responses, where these villagers remember past interactions. Imagine a Grand Theft Auto game where you can get into a dynamic argument after walking into a fellow pedestrian, who would then react to your reaction instead of spitting out one of several pre-baked responses.

In the future of videogames, I not only want to have games in which I can climb buildings and games in which dynamic conversations are possible: I want games that can do both!

2013-03-09

Jeux vidéo canadiens



Les jeux vidéo, eh? Le Canada est connu pour beaucoup de raisons. Les jeux vidéo ne viennent point à l'esprit tout de suite, mais peut-être qu'ils devraient. En fait, grand nombre de développeurs de jeux vidéo célèbres sont canadiens, que ce soit des développeurs de jeux AAA ou indépendants. Voici une liste des plus importants ainsi que mes préférés.
                                               
En premier, voici les grands. BioWare est un développeur connu pour leurs jeux de rôle modernes comme Knights of the Old RepublicMass Effect et Dragon Age. BioWare a été fondé en 1995 à Edmonton.

Image de jeuxvideo.fr
En pensant aux grands développeurs de jeux vidéo canadiens, je pense à Ubisoft en premier. Quoique Ubisoft est une entreprise française, leur studio montréalais est leur studio de développement principal. C'est eux qui ont développé les séries Prince of PersiaAssassin's Creed, Far Cry et Tom Clancy. Ils ont aussi un studio dans Toronto et dans la ville de Québec.

C'est Ubisoft Montréal qui crée Assassin's Creed IV: Black Flag, le prochain jeu d'assassinassions historiques de la série. Voici une cool bande-annonce pour nous exciter et pour que nous soyons déçus par des bogues et le design stagnant lorsque le jeu sera terminé.

(Je suis en fait un amateur de la série, mais j'ai été déçu par des promesses initiales une fois de trop.)


Rockstar Games a aussi des studios au Canada. Leur studio à Toronto a contribué au développement des jeux Max Payne ainsi qu'à Grand Theft Auto IV.

Silicon est un studio indépendant de l'Ontario. Ils ont collaboré avec Nintendo pendant l'ère du Gamecube pour développer l'excellent Eternal Darkness: Sanity's Requiem et la nouvelle version de Metal Gear Solid. Ils ont ensuite collaboré avec Microsoft pour créer Too Human, jeu maintenant notoire, pour le Xbox 360.

En parlant de Microsoft, Klei Entertainment est un autre studio indépendant qui a collaboré avec Microsoft. Ils ont fait les jeux Shank ainsi que Mark of the Ninja, un jeu que je joue actuellement. J'aime bien ça jusqu'ici. Leur prochain jeu, Don't Starve, m'intéresse. Vous pouvez précommander le jeu sur Steam (http://store.steampowered.com/app/219740/?l=french).
Image de jeuxvideo.com
Polytron Corporation est l'entreprise de jeux vidéo indépendants de Phil Fish, un Montréalais. Le développement de son jeu célèbre Fez, offert sur Xbox Live Arcade, est montré dans Indie Game: The Movie, un documentaire canadien bien reçu. J'espère que les rumeurs qui disent que Fez sera prochainement offert à l'ordinateur sont vraies. Je veux vraiment jouer ce jeu magnifique!


Capybara Games est un développeur de jeux vidéo indépendants à Toronto. Leur dernier jeu s'intitule Super Time Force, offert sur XBLA. Je ne l’ai jamais joué, mais j'en ai entendu parler.

J'aime beaucoup leur jeu Superbrothers: Sword & Sworcery EP, réalisé en collaboration avec Superbrothers et Jim Guthrie. Au passé, je disais que le côté esthétique des jeux (les graphiques, etc.) n'était pas important, mais ce jeu m'a montré que l'esthétique peut être essentielle à l'expérience du jeu. Les graphiques sont excellents et la piste sonore est une des meilleures qui existent.


Enfin, Freebird Games est une équipe indépendante menée par Kan Gao. Ils créent des jeux avec le moteur RPG Maker, mon outil de préférence. To the Moon, leur premier jeu à grand succès, était mis sur le marché en septembre 2012. Ils ont déjà annoncé le prochain jeu de la série. Ce jeu s'intitule A Bird's Story et sera offert en mi-2013. Le premier article de blogue que j'ai écrit était à propos de combien bien To the Moon réussi à véhiculer une expérience émotionnelle avec de la technologie vieillie. (http://www.fringfrangblog.com/2012/12/lexperience-quoffre-to-moon.html). J'espère que leur prochain jeu redéfinira ce que peut faire un jeu vidéo encore une fois.

Consultez http://freebirdgames.com/ pour leurs jeux ainsi que des mises à jour.

2013-03-08

Canadian Videogames


Videogames, eh? Canada is known for many things, but videogames aren't really what come to mind first. Maybe it should, since quite a few famous videogame developers are Canadian, be it AAA or indie game makers. Here's a list of the big ones as well as my personal favorites.

Let's start with the big companies. BioWare is a game developer known for its modern role-playing games such as Knights of the Old Republic, Mass Effect, and Dragon Age. BioWare was founded in Edmonton in 1995.

Image from gaminghud.com
Ubisoft is the name that comes to mind first when I think of big game makers in Canada. Although they are a French company, their Montreal studio is their main development headquarters. They're responsible for great games such as the Prince of Persia, Assassin's Creed, Far Cry, and Tom Clancy series. They also have studios in Toronto and in Quebec city.

Ubisoft Montreal will be making Assassin's Creed IV: Black Flag, the next historic assassination game in the series. Here's an awesome trailer to get excited about only to be disappointed by bugs and iterative design once the game is released:

(Don't get me wrong, I'm a fan of the series, but have been let down one too many times by the series' promising pre-release hype.)



Rockstar Games also has studios in Canada. Their Toronto studio helped make the Max Payne games as well as Grand Theft Auto IV.

Silicon Knights is an independent studio from Ontario. They partnered with Nintendo during the GameCube days to make the excellent Eternal Darkness: Sanity's Requiem and the Metal Gear Solid remake. They then partnered with Microsoft to make the now-infamous Too Human for the Xbox 360.

Speaking of Microsoft, Klei Entertainment is another independent studio that works with Microsoft. They've made the Shank games and Mark of the Ninja, which I'm playing at the moment. It's really cool. Their upcoming game Don't Starve is intriguing. It's up for pre-order on Steam (http://store.steampowered.com/app/219740/?l=english).


Image from jeuxvideo.com
Polytron Corporation is Phil Fish's Montreal-based independent games company. The development of his hit Xbox Live Arcade game Fez is documented in Indie Game: The Movie, a well-received Canadian documentary. I hope the rumors of Fez coming to PCs is true because I can't wait to play this crazy game.



Capybara Games is a Toronto-based indie game developer. Their latest game is Super Time Force, an XBLA game I've heard of but haven't played.

I'm a huge fan of their and Superbrothers' game Superbrothers: Sword & Sworcery EP. I was one to dismiss the aesthetic side of games (graphics mostly) as not necessary to great games, but this game made me realize how important aesthetics can be. The graphics are really cool and the soundtrack is one of the best.



Finally, Freebird Games is an indie team led by Kan Gao. They make games with the RPG Maker engine, my personal weapon of choice. Their first hit game, To the Moon, was released in September 2012 and they've already announced that its spiritual successor, A Bird's Story, will release sometime in mid-2013. The first article I had written on this blog was about how great To the Moon was for delivering such an emotional experience through dated software (http://www.fringfrangblog.com/2012/11/experiencing-to-moon.html). I hope their next game will be as big a step for videogames as To the Moon was.

Check out their games and stay up-to-date: http://freebirdgames.com/.