2013-02-28

La Vie d'Arcade : Philosophies de conception


Ça fait depuis décembre 2012 que je développe mon prochain jeu, La Vie d'Arcade. Même si j'avais le concept du jeu en tête avant ça, la conception a vraiment commencé quand j'ai acheté un calepin pour écrire mes idées. Il est à moitié rempli.




En élaborant le concept, deux traits du futur jeu sont devenus clairs :

1. L'histoire du jeu sera une étude de système, un peu comme le décrit Ian Bogost au début de son livre Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Le jeu vidéo est fort utile pour représenter des systèmes et des modèles. Je vais concevoir le jeu vidéo pour étudier des phénomènes culturels, linguistiques et identitaires. C'est l'étude des interactions culturelles (même si la culture n'est pas un système typique), et non le récit même, qui est le but principal de l'histoire du jeu. Je ne m'étais pas rendu compte au début, mais les personnages du jeu ne sont que des manifestations des thèmes et des idées du jeu. Comme ça, le conflit entre les personnages représente un conflit moral entre les concepts divergeants que j'aimerais explorer.

2. Selon l'interaction du joueur et ses choix, le monde du jeu va réagir de façon dynamique. J'ai joué des jeux qui prétendent avoir des mondes dynamiques de ce type, comme Mass Effect et InFamous, mais je n'étais pas convaincu. La majorité des choix dans ces jeux sont binaires (soit bon ou méchant) et changent seulement la fin du jeu. C'est seulement lorsque j'ai joué à The Walking Dead que j'ai compris comment puissant peuvent être les choix et les conséquences dans les jeux vidéo. Quand le jeu réagit aux choix et aux actes du joueur, il ou elle se sent comme si ses choix ont des conséquences réelles. Ce concept se popularise : The Walking Dead a gagné beaucoup de prix Game of the Year et même le nouveau Call of Duty a essayé d'intégrer des choix et des conséquences.

Je viens de finir le livre Critical Play de Mary Flannagan. Elle explique comment l'art et le jeu ont été utilisés au passé — et sont encore utilisés aujourd'hui — pour influencer le changement social, culturel et politique. La Vie d'Arcade sera principalement un travail d'expression artistique, mais puisque les thèmes du jeu sont la culture et la langue, j'imagine qu'il faudra que j'explore un peu les thèmes politiques qui entourent ces réalités. Je ne suis point encore sûr jusqu'à quel point je vais incorporer la politique dans le jeu.




Ma collection de livres sur les jeux vidéo et le game design grandit, mais j'pense qu'il est temps de passer de la théorie à l'action. J'ai déjà un court prototype de bâti pour tester certaines choses, mais sauf ça, le jeu n'est pas encore à l'ordinateur. J'ai assez du concept sur papier : il reste juste de finir les détails, de faire un plain détaillé du déroulement du jeu et de finalement mettre le jeu à l'ordinateur. Ça commence!

2013-02-26

Fring Frang TV

We've started making YouTube videos! Here's out channel: http://www.youtube.com/user/fringfrangtv.

Fring Frang is a group of youngans exploring video games and how they affect our culture. We're also working on an Acadian video game! You can follow us on Facebook to keep up to date on our writings, videos and game development: https://www.facebook.com/FringFrang.

Our first video is a Let's Play of Thirty Flights of Loving, with commentary in our Acadian dialect:

Fring Frang TV

En plus des articles, on fait des vidéos YouTube maintenant! Notre channel se trouve à http://www.youtube.com/user/fringfrangtv

Fring Frang c'est un groupe de jeunes qui explorent le monde des jeux vidéo et comment ils influent sur notre culture. On travaille sur une video game acadienne itou! Vous pouvez nous suivre sur Facebook et vous aurez tous les updates à mesure : https://www.facebook.com/FringFrang

Notre premier vidéo c'est un Let's Play de Thirty Flights of Loving en acadjonne :


2013-02-24

Jeux à venir en 2013


Voici une liste des jeux auxquels j'ai hâte et qui seront sur le marché plus tard cette année.

Quadrilateral Cowboy est le prochain jeu de Blendo Games, développeurs de Gravity Bone et de Thirty Flights of Loving. Voici comment ils décrivent leur jeu :

Hacking. Dial tone. Cyberpunk. Cassette decks. Robotics. Espionage. Sabotage. Suitcase decks. Simulators. Brainbox injectors.

When you have a top-of-the-line hacking deck armed with a 56.6k modem and a staggering 256k RAM, it means just one thing: you answer only to the highest bidder.

Après avoir vu les images, la bande-annonce et le blogue du développeur, je suis officiellement excité. On dirait que c'est un jeu d'un badass mercenaire hacker des années 90 où tu utilises ton ordinateur pour hacker diveres choses. Il y aura aussi de l'escalade (parkour!). Certainement non-conventionnel, certainement cool. Voici la première et la seule bande-annonce jusqu'ici :



The Witness est le nouveau jeu de Jonathan Blow. Blow est un peu le représentant du mouvement des jeux indépendants et des art games : son jeu Braid a bien réussi, satisfaisant aux critiques ainsi qu'au joueurs. The Witness est un jeu de casse-têtes first person unique en son genre. Qu'est-ce qu'est le thème du jeu? Blow dit que « At it's heart, at it's core, it's a game about epiphany, that instantaneous transition of the mind that takes you from confusion to understanding. » Si tant cool.

La première bande-annonce était montrée à la présentation du PS4 plus tôt cette semaine. Je vous conseille fortement d'écouter au bref discours de Blow ainsi que la bande-annonce dans le vidéo ci-dessous. Il fait de grandes promesses, mais je sais qu'il va les respecter. Vous pouvez suivre le développement du jeu sur le blogue officiel : http://the-witness.net/news/. Je suis certain que le jeu va être fou et novateur lorsqu'il sera sur le marché plus tard cette année. Voici le discours de Blow suivi par la première bande-annonce :


Notch a laissé les mises à jour de Minecraft à son collègue et a commencé son prochain jeu, 0x10c. Le jeu se passe dans l'espace et le joueur doit construire et gouverner une navette. Il y aura de la programmation dans le jeu, cette fois-ci directement au lieu d'avoir un système comme le redstone de Minecraft.

Peu de détails sont connus. Le jeu ne sera probablement pas terminé cette année; toutefois, Notch a indiqué que le jeu sera offert en beta lorsqu'il sera amusant assez. Peut-être que nous pourrions jouer le beta cette année. Avec 0x10c et Quadrilateral Cowboy, c'est peut-être le meilleur moment d'apprendre à programmer puisque la programmation sera utilisée dans ces jeux prometteurs. J'aime l'idée de programmer à l'intérieur d'un programme, même si cette idée me semble intense. Vous pouvez suivre le développement du jeu ici : http://0x10c.com/.

Image de 0x10c.com

Mew-Genics est le tout nouveau projet de Team Meat, l'équipe qui nous ont donné les incroyables jeux Super Meat Boy et The Binding of Isaac. Le projet était à l'origine un jeu conçu dans le cadre d'un game jam, mais étant donné le potentiel du jeu, ils ont fait de Mew-Genics leur projet principal, arrêtant même le développement du nouveau Super Meat Boy.

L'équipe donne des petits détails sur le jeu, mais les détails concernant la jouabilité même étaient rares. Hier, ils ont finalement ajouté une description du jeu sur leur blogue officiel (http://supermeatboy.com/blog/). J'avais trouvé ça comique :

I think most would describe Mew-Genics as a cross between The Sims and Pokemon with a sprinkling of Animal Crossing and a dash of Tamagotchi, but at its core the game really isn't like anything we've seen before.

Super Meat Boy est super amusant. Je ne pouvais/ne peut pas arrêter de jouer à The Binding of Isaac. Étant donné que j'aime beaucoup leurs autres jeux, j'ai beaucoup de confiance en leur nouveau projet. Puisqu'il n'y a pas encore de bande-annonce, voici la chanson principale :



Eh ben, c'est pas mal tout pour les jeux indépendants. Le seul grand jeu AAA auquel j'ai hâte est BioShock Infinite, qui sera sur le marché le mois prochain. Malgré une couple de points faibles, j'adore le premier BioShock pour son histoire qui remet la forme d'art en question ainsi que pour son environnement inoubliable. Je n'avais point trop aimé BioShock 2. Je me sentais comme si ce n'était qu'une suite typique, amplifiant le tout, mais n'ajoutant rien à la formule. J'ai appris par la suite que Ken Levine, le gars responsable du premier BioShock, n'avait pas travaillé sur BioShock 2, mais retourne pour Infinite.

Il y a beaucoup de vidéos et d'articles portant sur Infinite. Le jeu est très prometteur, offrant un nouvel environnement, de nouveaux personnages et un nouveau style. J'espère que Levine nous donnera un autre chef d'œuvre. Voici une cool bande-annonce qui me fait croire qu'Infinite sera spectaculaire, explorera des thèmes politiques et éthiques, ainsi de suite :



Mentions honorables : Monaco, The Last of Us, GTAV, Gorogoa, Pikmin 3, Slender: The Arrival

L'année 2013 est encore jeune, mais il y a déjà plein de cool jeux qui s'en viennent. Game on!

2013-02-23

2013: Upcoming Games


Here's a quick list of games I'm looking forward to this year.

Quadrilateral Cowboy is the next game by Blendo Games, makers of Gravity Bone and Thirty Flights of Loving. This is how they describe their game:

Hacking. Dial tone. Cyberpunk. Cassette decks. Robotics. Espionage. Sabotage. Suitcase decks. Simulators. Brainbox injectors.

When you have a top-of-the-line hacking deck armed with a 56.6k modem and a staggering 256k RAM, it means just one thing: you answer only to the highest bidder.

From the images, trailer, and developer diaries (http://blendogames.com/news/), this game has me pretty excited. It's basically a badass hacker mercenary game set in the nineties where you can use a virtual computer to hack stuff. There will also be climbing mechanics (parkour!). Definitely non-conventional, definitely awesome. Here's the first and only trailer so far:



The Witness is Jonathan Blow's next game. Blow is a sort of figurehead for the indie and art games movements, and his game Braid did extremely well with both critics and gamers. The Witness is a 3D puzzle game like none before it. What's the game about? In Blow's words, "At it's heart, at it's core, it's a game about epiphany, that instantaneous transition of the mind that takes you from confusion to understanding." How awesome is that?

The game's first trailer was shown at the PlayStation 4 reveal show earlier this week. I highly recommend watching Blow's short talk before the trailer as well. He makes bold statements and promises about his game, but I know he'll deliver. You can follow the game's progress on the official blog: http://the-witness.net/news/. I'm sure the game will be crazy good and genre-defining when it launches later this year. Here's Blow's talk and the first trailer:


Notch has passed over the Minecraft reigns to his colleague and has started work on his next game, 0x10c. It's a game set in space where you build and run a space ship. There will be in-game programming involved, this time directly instead of a system like Minecraft's redstone programming.

Not a whole lot is known about the game yet, and it probably won't be finished this year, but Notch has said that the game will be available in beta form whenever it reaches a certain level of fun. You never know, we might get to play it this year. This (and perhaps Quadrilateral Cowboy) might be the perfect time to start learning how to program since it will be used in-game. I like the idea of programming inside a program as intimidating as it seems to me now. You can keep up with their updates here: http://0x10c.com/.

Image from 0.10c.com

Mew-Genics is the latest project by Team Meat, the guys who gave us the incredible Super Meat Boy and The Binding of Isaac. What started out as a game jam project became their primary focus when they saw the potential of Mew-Genics, even putting their new Super Meat Boy game on hold.

The team has been teasing Mew-Genics for a while now (http://supermeatboy.com/blog/), but details about the actual gameplay have been scarce. As of today, there's a description of the game on the official blog. I found this pretty funny:


I think most would describe Mew-Genics as a cross between The Sims and Pokemon with a sprinkling of Animal Crossing and a dash of Tamagotchi, but at its core the game really isn't like anything we've seen before.

Given how fun Super Meat Boy is and how utterly hooked I was/am on The Binding of Isaac, I have high hopes for this game. Since there's no trailer, here's the theme song:



Well, that just about covers the upcoming indie games. The only AAA game I'm really excited about is BioShock Infinite, set to be released next month. Despite its few glaring flaws, I love the original BioShock for its medium-transcending narrative and crazy setting. I wasn't so much a fan of BioShock 2, feeling it was only a typical big-budget sequel, adding more of everything but not innovating. I've since learned that Ken Levine, the guy in charge of the original BioShock, was not responsible for BioShock 2 and has returned for Infinite.

There's a ton of videos and articles about Infinite out there, and with its new setting, characters and style, the game looks mighty promising. Let's hope that Levine will give us another masterpiece. Here's a cool trailer that gives me hope that Infinite will deliver spectacle, explore political and ethical questions, and much more:


Honorable mentions: MonacoThe Last of Us, GTAVGorogoaPikmin 3, Slender: The Arrival

2013 is still young, but there are already lots of cool games to look forward to. Game on!

2013-02-19

La démocratisation des jeux vidéo


The ability to work in any art form with the digital game's unique capabilities for expression shouldn't be restricted to a privileged (and profit-oriented) few. If everyone is given the means to work in an art form, then we'll invariably see a much more diverse, experimental, and ultimately rich body of work... this transformation of games - and the role games will play in the art and culture of the twenty-first century - is not only necessary, but inevitable. 
- Anna Anthropy


Tôt ou tard, des formes d'art qui étaient réservées à des spécialistes se démocratisent.

Nous produisons plus d'art que jamais, que ce soit au niveau débutant ou professionnel. La photographie a atteint la population générale avec les caméras point and click de Kodak. Il est raisonnablement abordable de produire des vidéos depuis un certain temps. Il est aussi plus facile que jamais de produire et de partager des photos et des vidéos grâce à l'internet. Soundcloud et des services similaires permettent à tout musicien de partager ses créations avec le monde. Il va de soit que beaucoup de ces créations artistiques sont médiocres, mais le plus de monde qui crée de l'art, le plus varié que sera cette collection d'art.

Et les jeux vidéo? La popularisation récente des jeux indépendants montre que des petites équipes (et même des individus) créent de plus en plus de jeux. Pourquoi? Parce que c'est plus facile que jamais.

Premièrement, la distribution des jeux est super facile grâce à l'internet, tout comme on peut facilement partager des photos et des vidéos en ligne. Il était plus difficile de distribuer des jeux développés sur une petite échelle auparavant. Heureusement, ce n'est pas le cas aujourd'hui : aussitôt qu'un jeu est en ligne, il est à la portée de main d'un très grand nombre de joueurs potentiels.

Deuxièmement, on n'a plus besoin d'être un brillant programmeur pour créer des jeux. Il y a de plus en plus d'outils d'aide au développement, qui varient en style, en qualité et en complexité. Mon arme de choix est RPG Maker, un logiciel qui permet la création de jeux de rôle 2D de style Japonaises. Même si les jeux produits avec ce logiciel peuvent paraître vieux jeu et simplistes, le logiciel permet la conception élaborée et la création de systèmes et opérations logiques complexes tout en étant convivial.

RPG Maker VX Ace

J'ai passé énormément de temps sur un projet RPG Maker nommé noRmPG. Le jeu, qui était à l'origine une blague, est devenu une inside-joke-aventure-épique-semi-sérieuse de dix heures. Le projet, trop ambitieux et déséquilibré, est mort. Toutefois, j'ai appris beaucoup de choses pendant son développement qui me seront certainement très utiles lors de mes prochains projets.

Twine est un logiciel qui permet la création d'expériences interactives à base de textes (pensez aux livres choose your own adventure sans limitations physiques). Vous pouvez télécharger le logiciel ici : http://www.gimcrackd.com/etc/src/. Anna Anthropy a recensé des jeux faits avec Twine : http://www.auntiepixelante.com/?p=1769. Game Maker et GameSalad sont de bons outils pour le développement de jeux de plateformes ou de casse-tête en 2D; Adventure Game Studio permet la création de bon, well, jeux d'aventure, comme l'excellente série Chzo Mythos; et Unity est devenu très populaire comme outil de développement de jeux 3D et a été utilisé pour beaucoup de jeux populaires comme Slender et Rochard.

Dans son livre Rise of the Videogame Zinester, Anna Anthropy examine la démocratisation des jeux vidéo et comment tout le monde peut s'exprimer par des jeux. Elle s'intéresse notamment aux minorités : le sous-titre de son livre est How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You are Taking Back an Art Form.

Sa vision de l'avenir est prometteuse : une variété infinie de jeux pour une variété infinie de joueurs. Des jeux peuvent être personnels et partagés avec des amis : ils n'ont pas besoin de vendre un million d'exemplaires. Elle a créé des jeux qui démontrent sa vision, notamment son jeu Dys4ia qui se penche sur ses expériences personnelles (http://www.auntiepixelante.com/?p=1515).

Les jeux vidéo ont commencé à explorer de plus en plus de possibilités, en grande partie en raison des mouvements indie games et art games. Les jeux traitent de nouveaux thèmes, explorent des idées novatrices et se trouvent maintenant dans d'autres domaines, comme le journalisme, la politique, la sociologie et l'éducation.

Les jeux vidéo vous intéressent? Vous pensez essayer de développer votre propre jeu? Il y a plusieurs approches que vous pouvez adopter. Vous pouvez créer un jeu qui est le fun, ou qui est sérieux, ou qui raconte vos expériences de vie. Bref, vous pouvez faire un jeu à propos de ce que vous voulez. L'important, c'est de créer un jeu!

2013-02-18

The Democratization of Videogames


The ability to work in any art form with the digital game's unique capabilities for expression shouldn't be restricted to a privileged (and profit-oriented) few. If everyone is given the means to work in an art form, then we'll invariably see a much more diverse, experimental, and ultimately rich body of work... this transformation of games - and the role games will play in the art and culture of the twenty-first century - is not only necessary, but inevitable.
 
- Anna Anthropy


Sooner or later, art that used to be created by specialists becomes democratized.

People are creating more artistic content than ever, be it at an amateur or professional level. Photography reached the masses with Kodak's point and click cameras. Video has been relatively affordable to produce and accessible to the masses for some time now. It's also easier than ever to create videos or photos and share them thanks to the internet. Soundcloud and similar sites allow musicians of any skill level to share their music with the world. Sure, a lot of this mass art creation is mediocre, but the more people who create, the greater the variety of the works.

But what about videogames? The rise of the indie game in recent years shows that smaller teams (and sometimes even individuals) are making more and more games. Why? Because it's easier than ever.

First, it's super easy to distribute games thanks to the internet. Just like photos and videos can be easily shared online, so can videogames. In the past, it would've been much harder to distribute smaller scale games, but thankfully that isn't the case today. As soon as a game is online, it's instantly available to a very large potential audience.

Second, you don't need to be an extremely skilled computer programmer to make games. More and more game development tools are available, ranging in style, quality, and simplicity. My weapon of choice has been RPG Maker, a software program designed to allow the creation of 2D Japanese-style role-playing games. Although the games may seem dated and simple, the editor allows for in-depth design and complex systems and logic operations while remaining very user-friendly.

RPG Maker VX Ace
I've spent countless hours on an RPG Maker project called noRmPG. What started out as a joke turned into a semi-serious inside joke 10-hour fantasy epic. Over-ambitious and unbalanced, the project was doomed, but I learned a lot during its development that will undoubtedly prove essential during my future projects.

Twine is a free program that lets you make interactive text-based experiences (think choose your own adventure books without physical limitations). You can download it for free here: http://www.gimcrackd.com/etc/src/Anna Anthropy compiled a list of Twine games on her web site: http://www.auntiepixelante.com/?p=1769. Game Maker and GameSalad are good development tools for 2D platformers and puzzle games, Adventure Game Studio can create great, well, adventure games such as the excellent Chzo Mythos series, and Unity is becoming increasingly popular as a 3D game making tool, used for successful games like Slender and Rochard.

In her book Rise of the Videogame Zinesters, Anna Anthropy talks about the democratisation of videogames and how everyone gets to express themselves through games. She's especially adamant about minorities creating games: the subtitle of her book is How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You are Taking Back an Art Form.

Her vision of the future of videogames is a bright one: an endless variety of games for an endless variety of players. Games can made to be personal and shared with friends: they don't have to be focused on selling a million copies. She's also created games that fit her bill, including the autobiographical Dys4ia (http://www.auntiepixelante.com/?p=1515).

With the indie game and art game movements, videogames have begun expanding more than ever. They're exploring new themes, venturing into uncharted territory and entering other fields, such as journalism, politics, sociology, and education.

If you like videogames and are interested in trying to make your own, there are many approaches you can take. You can make a game that's fun. You can make a game that's funny. You can make a game that's serious. You can make a game about your experiences. You can make a game about whatever you like. The important part is that you make a game!

2013-02-12

Les jeux vidéo culturels

Troisième partie du Discours sur les jeux vidéo, l'art et la culture

La première partie du présent discours tentait de montrer que le jeu vidéo est une forme d'art et la deuxième partie portait sur le fait que l'art et la culture sont intimement liés. Cette troisième partie explore l'idée qu'un jeu vidéo pourrait être une œuvre culturelle de valeur, comme peuvent l'être des œuvres issues d'autres domaines de l'art.

Dans le présent cas, je parle plus précisément de l'art acadien. Tout au long de ma vie, j'ai apprécié l'art acadien, que ce soit des toiles, des photos, des pièces de théâtre, de la musique, des contes, des poèmes, des romans, des bandes dessinées, des films ou des spectacles. Absents de cette liste : les jeux vidéo.

Bien entendu, je n'ai pas exclusivement apprécié l'art acadien. Par exemple, beaucoup de la musique que j'ai écoutée et un grand nombre des films que j'ai vus étaient en anglais. Cela dit, je n'ai jamais joué un jeu vidéo acadien même s’il s’agit d’une des formes d'art les plus populaires de ma génération. Pourquoi les jeux vidéo comme œuvres expressives de cultures minoritaires sont-ils extrêmement rares, voire inexistants?

Il y a des raisons pour lesquelles les jeux vidéo n'occupent pas encore cette place. Traditionnellement, un jeu vidéo est un grand projet réalisé par une équipe de personnes aux compétences diverses. Puisque des spécialistes de multiples domaines et de la technologie de pointe sont requis pour faire un jeu vidéo moderne typique, un grand budget est nécessaire. Pour justifier la conception d'un jeu vidéo par une telle équipe, il faut que le marché cible soit assez grand pour que la vente du produit final couvre les frais de développement et génère un profit raisonnable.

L'art culturel minoritaire demeure souvent sur une plus petite échelle. En effet, les œuvres issues de cultures minoritaires n’ont, de façon générale, que de l'importance pour la culture dont elles sont issues, et ce, pour diverses raisons, dont les difficultés résultant des questions linguistiques. Étant donné que le développement de jeux vidéo exige normalement beaucoup de ressources, il n'est pas étonnant que des jeux vidéo qui jouent le rôle de l'art culturel minoritaire soient extrêmement rares.

Avec la popularisation du développement de jeux indépendants, des outils d'aide au développement et de la formation en ligne, il n'y a pour ainsi dire plus de raisons valables justifiant qu'un jeu vidéo comme une forme d'expression culturelle ne puisse exister.

J'ai discuté du concept du jeu vidéo comme art culturel minoritaire lors d'une brève correspondance avec Jesse Schell, concepteur de jeu et auteur de l'excellent manuel L'art du Game Design. Il a affirmé connaître l'existence de quelques jeux culturels produits par des cultures minoritaires, mais il ne pouvait pas penser à des exemples et a souligné qu'une recherche serait nécessaire afin d’en trouver. Il a ajouté qu'il serait intéressant de cataloguer ce genre de jeux.

Personnellement, je ne connais aucun jeu vidéo qui se classifierait comme une œuvre culturelle minoritaire correspondant à la description que j’ai donnée. Ils sont sûrement obscurs et en grande partie limités à la culture minoritaire dont ils sont issus. Peu importe les autres jeux culturels minoritaires, ce qui m’intéresse, c’est le fait qu'il n'existe aucun jeux vidéo qui traitent de la culture acadienne.

Le fait que l'Acadie a sa propre culture signifie que « ses valeurs, ses croyances, ses coutumes, sa langue, son mode de vie et ses traditions » diffèrent de ceux de toute autre culture.(1) Prenons Moncton, par exemple. C'est une ville officiellement bilingue, dans la seule province officiellement bilingue au Canada, un pays officiellement bilingue. Il y a sans doute des enjeux linguistiques, culturels et identitaires qui sont propres à cette région et à l'Acadie dans son ensemble.

Je suis persuadé que ces réalités pourraient être traitées dans un jeu vidéo. Comme j’en ai discuté dans la première partie du discours, les jeux vidéo peuvent servir d’œuvre traitant de questions personnelles, sociales et culturelles. Le jeu vidéo est une forme d'art très populaire et bien connue, mais qui n'est pas encore entrée de façon significative dans le monde de l'art culturel minoritaire. Le jeu vidéo culturel minoritaire est donc un espace artistique et culturel qui n'est pas encore exploré. Une telle œuvre pourrait ouvrir des portes pour l'univers de l'art acadien.

La prochaine étape? Créons ce genre de jeu.


Note et référence


Remerciements : Jesse Waterman, Justin Robichaud, Shannon Robichaud et tout le monde avec qui j’ai discuté de jeux vidéo, d’art ou de culture.

1. Politique artistique et culturelle : http://www.moncton.ca/Assets/Residents+French/RPTC/Arts+$!26+Culture+French/Arts+and+Culture+Policy+French.pdf

Cultural Videogames


On Videogames, Art, and Culture: Part 3

The first part of this text tried to show that videogame design is an art form. The second part was about how art and culture are intertwined. This third part will explore the idea that a videogame could be a relevant cultural work of art, just like works from other artistic fields can.

More precisely, I'm referring to Acadian art. All my life I've experienced Acadian art, be it paintings, photos, plays, music, stories, poems, novels, comics, films, or other shows. Absent from this list are video games.

I haven't exclusively soaked in Acadian art, of course. For example, lots of the music I've listened to and movies I've seen were in English. That said, I've never played an Acadian videogame, even if it's one of the most popular art forms of my generation. Why are videogames as artistic expression of minority cultures rare, or maybe even nonexistent?

There are reasons why videogames don't play this role yet. Traditionally, a videogame is a big project completed by a team of people with various talents. Since specialists in multiple fields as well as cutting edge technology are required to make a typical modern videogame, a large budget is required. And, to justify this budget, the target audience must be large enough to cover the development costs and make a reasonable profit.

Minority culture art often stays on a smaller scale. Most of such art is only important to the culture who produced it for multiple reasons, for example, the language barrier. Since video game development normally requires a large amount of resources, it's not surprising that video games as minority culture art are extremely rare.

However, with the popularisation of independent videogame development, game development tools and online training, there aren't any reasons why minority culture videogames can't exist anymore.

I discussed the idea of videogames as minority culture art during a brief correspondence with Jesse Schell, game designer and author of the excellent book The Art of Game Design. He said that he had heard of a few such games, but couldn't think of any examples and would have to dig to find any. He also added that it would be interesting to catalog such games.

I personally don't know any videogame that would be classified as minority culture art as described. They are surely obscure and mostly limited to the cultures from which they come.

What interests me in particular is that there aren't any videogames that address Acadian culture. The fact that the Acadians have their own culture means that it has its own "values, beliefs, customs, language, lifestyles and traditions" that differ from other cultures.(1) For example, let's look at Moncton. It's an officially bilingual city in the only bilingual province of Canada, a bilingual country. There are no doubt linguistic, cultural and identity issues that are unique to this region and to all of Acadie.

I am confident that these issues can be explored in a videogame. As discussed in the first part of this text, video games can be used to explore personal, social and cultural themes. Videogames are a popular art form, but they haven't yet entered the universe of minority culture art in a significant way. This is an uncharted cultural and artistic space. Such a game could open doors for Acadian art.

The next step? Let's make these games.



Note and Reference


Special thanks: Jesse Waterman, Justin Robichaud, Shannon Robichaud. and everyone with whom I've talked about videogames, art, or culture.

2013-02-11

Art and Culture go Hand in Hand

On Videogames, Art, and Culture: Part 2

Summary: This paper consists of three parts. The first part is about how videogame design is an art form, the second shows that art and culture go hand in hand, and the last section explores the idea that a videogame could be a cultural work of art, as can be works from other art forms.

In the last article, I explained that videogames are an art form. Next, to examine a potential link between videogames and culture, here's an excerpt from Monton's Arts and Culture Policy:


Arts as included in this policy will include the broad areas of visual, media, literary, material and performing arts.Culture, which consists of learned ways of acting, feeling and thinking, as opposed to biologically determined ways, is a term used to describe the way of life of a people. It includes all the traits and elements that distinguish a given society, its identity and its vision of the world. It includes our values, beliefs, customs, language, lifestyles and traditions. For the purpose of this document, culture will be included insofar as it relates to artistic manifestations.(1)


Since videogames are "artistic manifestations", aren't they a part of our culture?

Videogames have gone from a new technology to one of the most popular and most profitable pastimes around. Call of Duty: Black Ops 2, released in November 2012, sold for 500 million dollars... in 24 hours. In May 2012, Angry Birds, a popular game for mobile devices, reached one million downloads. Even independent games like Braid, Journey and Minecraft have done well in today's market.

Given their enormous popularity, videogames undoubtedly affect Canada's lifestyle. But who exactly plays videogames in Canada? According to the Entertainment Software Association of Canada, 50% of Canadians are gamers and the average Canadian gamer is 31 years old. Also, 90% of kids and teenagers (ages 6 to 17) are gamers.(2) And this popularity will surely rise: the Association predicts that the Canadian videogames industry will grow by 17% during the next two years. All of this means that the vast majority of the next generations will be gamers or will at least know what videogames are and how they work.

Videogames are already a part of popular culture, but are they a part of minority cultures? One could argue that they are, in a certain way, as long as a large portion of the members of the culture are gamers.

I know a lot of Acadian gamers. There's even a Facebook group called "Les Gamers Francophones du N-B" (The francophone gamers of New Brunswick). Plenty of Acadians pass lots of time playing videogames; however, these games are produced by other cultures, not our own.

Is that a problem? Not necessarily, but why aren't there any "Acadian" videogames about Acadian themes?

Cultural art helps promote the culture and contributes to their pride. It's obvious when reading Moncton's Arts and Culture Policy: art is essentially linked to culture.

Certain game designers have started to explore many personal and social themes in their games. This creates a richness in the variety of games. It also gives birth to numerous perspectives and voices. It would be interesting to bring this richness home, to deliver a cultural message in a new art form known by a large part of the population, especially the younger generations.

Since videogames are so popular and increasingly accessible, can't videogames about Acadian issues be relevant cultural pieces?


Notes and References



Special thanks: Jesse Waterman, Justin Robichaud, Shannon Robichaud. and everyone with whom I've talked about videogames, art, or culture.

1. Moncton's Arts and Cultural Policy: http://www.moncton.ca/Assets/Residents+English/RPTC/Arts+and+Culture/Arts+and+Culture+Policy.pdf

2. Profiles of Canadian Gamers 2012: http://www.theesa.ca/wp-content/uploads/2012/10/ESAC-INFOGRAPHIC-2012_EN-Copy-900x70001.jpg

2013-02-10

Experimental First-Person Games

UPDATED! Scroll to the end for new experimental first-person games.

The first-person shooter is easily the most popular video game genre in North America. Just look at how many copies Black Ops 2 and Halo 4 sold (or any of the other gazillion popular FPS series). While I've played and enjoyed some of these games, I can't help but feel that there is a lack of innovation in popular first-person games. Here's a quick list of experimental first-person games that I find particularly interesting or innovative.

Might as well get the big ones out of the way first. Minecraft took the world by storm with its awesome block-based gameplay. It's one of the most fun games of recent years and is definitely worth checking out, no matter your taste in video games. Portal is another instant classic. Play it! Although not as popular as Minecraft or Portal, Slender is still relatively popular, considering it was an unfinished game made by one person to practice programming. It's free, so if you're in the mood for a good scare, download Slender.


Antichamber is described as "a mind-bending psychological exploration game where nothing can be taken for granted". From playing the demo, I can confirm that the description is accurate. Space isn't consistent and puzzles often have weird (but cool) think-outside-of-the-box solutions. Oh yeah, and cool metaphors a plenty. It's a little expensive, which is why I've held out on buying the full version, but it'll surely be up on a Steam sale soon enough. Definitely an intriguing game.


Antechamber (image from venturebeat.files.wordpress.com)

Activate The Three Artefacts Then Leave is an abstract sensory game thing. Not too sure how to describe this one, but it's short and free and messes with your senses.

Activate the Three Artefacts Then Leave (image from rockpapershotgun.com)

When I read that MIT had made a game about the speed of light, I had to check it out. A Slower Speed of Light presents how the speed of light distorts vision. It's short, free, informative and awesome.

A Slower Speed of Light (image from gizmag.com)

Proteus is an experimental exploration-based game. By exploration-based, I really mean that the game relies almost exclusively on exploration to deliver its audiovisual experience. I liked the "game"; it made me smile.

Proteus (image from visitproteus.com)

Experimental Story-Based First-Person Games


The Unfinished Swan is a PS3-exclusive downloadable game. I enjoyed it a lot more than I thought I would. The primary mechanic is that you throw ink blots to navigate a completely white environment. It's really cool. I was surprised that new mechanics are introduced throughout the game, and I'm convinced that one of the cooler late-game mechanics deserves a game of its own. Despite favorable reviews and numerous awards, the game seems to have flown in under the radar. I bought it partly because it was on sale, but now that I've played and enjoyed it, I can say that it would have been well worth the normal price.

The Unfinished Swan (image from pixeljumpers.com)

Dear Esther is a relatively popular narrative-heavy first-person game. While the game does a few really cool things, I wasn't a huge fan when I finished it for the first time. The graphics and environments are really good and the story is told through a semi-random set of narration clips.

Dear Esther (image from Steam)

Thirty Flights of Loving is a crazy first-person adventure of crime, love, betrayal, and much more. Set in the quirky Citizen Abel universe, you play as a smuggler during an alcohol prohibition. I could go on, but I'll stop praising the game since I've already written an article about its artistic merits. The prequel to this game, Gravity Bone, is good (and free! Link at the bottom of this page:  http://blendogames.com/)

Thirty Flights of Loving

Fibrillation is a "first person philosophic horror with elements of mysticism". I liked the game's narrative and what it did with symbolism and imagery. There are much worse ways of spending two bucks.

Fibrillation (image from moddb.com)

Here's a game that isn't dreary. While it's not experimental in the same way that the aforementioned games are, I feel like mentioning DutyCalls. A "promotional" game by EA, Duty Calls is a shameless parody of Call of Duty. One of the funnies games I've ever played. It's video game satire, a side of video games that I've been interested in for a while. Future blog post perhaps?

Duty Calls (image from newbreview.com)

UPDATE! Here's some newer experimental first-person games.

Gone Home is an experimental first-person exploration game. People looking for a strong, realistic narrative should definitely play this game. It's really something special, trust me.


Against the Wall is an odd puzzle-platformer-thingy. The game world consists of a huge wall up which you climb by pulling out pieces with the RMB. Interesting concept. You can ty the alpha for free here.

Image from games.softpedia.com


2013-02-06

L'art et la culture sont indissociables

Deuxième partie du Discours sur les jeux vidéo, l'art et la culture

Résumé : Ce discours est divisé en trois parties. La première partie tente de montrer que la conception de jeux vidéo est une forme d'art, la deuxième partie porte sur le fait que l'art et la culture sont intimement liés et la troisième partie explore l'idée qu'un jeu vidéo pourrait être une œuvre culturelle, comme le sont les œuvres des autres domaines de l'art.

Dans l'article précédent, j'ai tenté de montrer que la conception de jeux vidéo est un art. Pour ensuite examiner un lien potentiel entre les jeux vidéo et la culture, voici un extrait de la Politique artistique et culturelle de la Ville de Moncton :

Dans le cadre de la présente politique, les arts comprennent les arts visuels, littéraires, matériaux, médiatiques et les arts de la scène. La culture qui nous concerne est composée de comportements, d'expressions et de sentiments appris, par opposition aux comportements déterminés et ancrés sur le plan biologique, et qui décrivent le mode de vie d'un peuple. Elle comprend tous les traits et les éléments qui caractérisent une société, notamment son identité et sa vision du monde. Elle englobe également ses valeurs, ses croyances, ses coutumes, sa langue, son mode de vie et ses traditions. Pour les besoins de la présente politique, on qualifie de 'culturelle' toute manifestation artistique.(1)

Puisque les jeux vidéo sont une forme de « manifestation artistique », comme expliquée dans la première partie du discours, ne font-ils pas partie de la culture?

Les jeux vidéo sont passés d'une nouvelle technologie à un des passe-temps les plus populaires et les plus rentables. Par exemple, Call of Duty: Black Ops 2, mis en vente en novembre 2012, a généré des recettes de 500 millions de dollars... en 24 heures. En mai 2012, Angry Birds, une série de jeux très populaire pour appareils mobiles, a atteint un milliard de téléchargements. Même des jeux indépendants, comme BraidJourney et Minecraft, ont très bien réussi dans le marché actuel.

Étant donné leur si grande popularité, les jeux vidéo ont sans doute une incidence sur le mode de vie au Canada. Mais qui joue des jeux vidéo au Canada? Selon l'Association canadienne du logiciel de divertissement, 58 % des Canadiens sont des joueurs et l'âge moyen du joueur canadien est de 31 ans. De plus, 90 % des enfants et des adolescents canadiens (de 6 à 17 ans) sont des joueurs.(2) Et cette popularité va sûrement s'accroître : l'Association prévoit une croissance de 17 % pour l'industrie au cours des deux prochaines années. En d’autres mots, les prochaines générations seront en très grande majorité des joueurs ou, du moins, connaîtront le « langage » des jeux vidéo.

Les jeux vidéo font déjà partie de la culture populaire, mais font-ils partie de cultures minoritaires? D'un certain point de vue, il serait possible d'argumenter que oui, à condition qu'une assez grande portion des membres de la culture soient joueurs.

Je connais beaucoup d'Acadiens qui sont joueurs. Il y a même un groupe Facebook nommé « Les Gamers Francophones du N-B ». Beaucoup d'Acadiens passent énormément de temps à jouer des jeux vidéo; toutefois, ces jeux sont des produits d'autres cultures et non de la nôtre.

Est-ce un problème? Pas forcément, mais pourquoi n'y a-t-il pas de jeux vidéo « acadiens » qui portent sur des réalités propres à la culture acadienne?

De l'art culturel aide à promouvoir la culture et la fierté d’un peuple. Comme il est évident en lisant la Politique artistique et culturelle de Moncton, l'art est à vrai dire lié la culture.

Certains concepteurs de jeux vidéo commencent à explorer beaucoup de thèmes personnels et sociaux. Cette exploration crée une richesse dans la variété des jeux et donne lieu à une pluralité de voix et de points de vue. Il serait intéressant d'amener cette richesse chez nous, d'exprimer un message culturel dans une nouvelle forme connue par une grande partie de la population, notamment les jeunes.

Comme les jeux vidéo sont tellement populaires et de plus en plus accessibles, des jeux vidéo qui portent sur des questions acadiennes ne pourraient-ils pas être des œuvres culturelles importantes?


Notes et références


Remerciements : Jesse Waterman, Justin Robichaud, Shannon Robichaud et tout le monde avec qui j’ai discuté de jeux vidéo, d’art ou de culture.


2. Profil des joueurs canadiens 2012 : http://www.theesa.ca/?p=982&lang=fr