Ça fait depuis décembre 2012 que je développe mon
prochain jeu, La Vie d'Arcade. Même si j'avais
le concept du jeu en tête avant ça, la conception a vraiment commencé quand
j'ai acheté un calepin pour écrire mes idées. Il est à moitié rempli.
En élaborant le concept, deux traits du futur jeu sont
devenus clairs :
1. L'histoire du jeu sera une étude de système, un peu comme le décrit Ian Bogost au début de son livre Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Le jeu vidéo
est fort utile pour représenter des systèmes et des modèles. Je vais concevoir
le jeu vidéo pour étudier des phénomènes culturels, linguistiques et
identitaires. C'est l'étude des interactions culturelles (même si la culture
n'est pas un système typique), et non le récit même, qui est le but principal
de l'histoire du jeu. Je ne m'étais pas rendu compte au début, mais les
personnages du jeu ne sont que des manifestations des thèmes et des idées du jeu.
Comme ça, le conflit entre les personnages représente un conflit moral entre
les concepts divergeants que j'aimerais explorer.
2. Selon l'interaction du joueur et ses choix, le
monde du jeu va réagir de façon dynamique. J'ai joué des jeux qui prétendent
avoir des mondes dynamiques de ce type, comme Mass Effect et InFamous,
mais je n'étais pas convaincu. La majorité des choix dans ces jeux sont
binaires (soit bon ou méchant) et changent seulement la fin du jeu. C'est
seulement lorsque j'ai joué à The Walking
Dead que j'ai compris comment puissant peuvent être les choix et les
conséquences dans les jeux vidéo. Quand le jeu réagit aux choix et aux actes du
joueur, il ou elle se sent comme si ses choix ont des conséquences réelles. Ce concept se popularise : The
Walking Dead a gagné beaucoup de prix Game
of the Year et même le nouveau Call
of Duty a essayé d'intégrer des choix et des conséquences.
Je viens de finir le livre Critical Play de Mary Flannagan. Elle explique comment l'art et le
jeu ont été utilisés au passé — et sont encore utilisés aujourd'hui — pour
influencer le changement social, culturel et politique. La Vie d'Arcade sera principalement un travail d'expression
artistique, mais puisque les thèmes du jeu sont la culture et la langue, j'imagine
qu'il faudra que j'explore un peu les thèmes politiques qui entourent ces
réalités. Je ne suis point encore sûr jusqu'à quel point je vais incorporer la
politique dans le jeu.
Ma collection de livres sur les jeux vidéo et le game design grandit, mais j'pense qu'il
est temps de passer de la théorie à l'action. J'ai déjà un court prototype de bâti
pour tester certaines choses, mais sauf ça, le jeu n'est pas encore à
l'ordinateur. J'ai assez du concept sur papier : il reste juste de finir
les détails, de faire un plain détaillé du déroulement du jeu et de finalement mettre
le jeu à l'ordinateur. Ça commence!