2013-01-30

Le jeu vidéo, un forme d'expression artistique

Première partie du Discours sur les jeux vidéo, l'art et la culture

Résumé : Ce discours est divisé en trois parties. La première partie tente de montrer que la conception de jeux vidéo est une forme d'art, la deuxième partie porte sur le fait que l'art et la culture sont intimement liés et la troisième partie explore l'idée qu'un jeu vidéo pourrait être une œuvre culturelle, comme le sont les œuvres des autres domaines de l'art.

Il existe depuis un certain temps un débat entourant les jeux vidéo, à savoir s’ils sont ou non une forme d’art. Une simple recherche en ligne montrera que le débat existe : on peut trouver beaucoup d’articles qui argumentent pour l’un ou l’autre camp.

Bon nombre des articles sur ce sujet se penchent sur la définition de l’art et tentent de déterminer si les jeux vidéo correspondent à celle-ci. J’ai mes propres opinions sur ce sujet et, bien qu’il s’agisse d’un débat intéressant, je ne m’y attarderai pas ici. Le fait que la définition de l’art diffère d’une personne à l’autre montre que c’est un sujet très subjectif pour lequel n’existe aucune réponse magique.

Or, dans les recherches savantes du domaine de l’étude du jeu, on ne pose même plus la question. Les théoriciens et concepteurs de jeux vidéo les plus célèbres de l’heure élaborent des idées novatrices qui se limitent pas seulement à l’art et au divertissement, mais qui explorent aussi l’activisme, la culture, la persuasion, l’éducation, le journalisme et la sociologie, entre autres domaines.

Ian Bogost argumente que les jeux vidéo, tout comme les autres médias, peuvent remplir diverses fonctions.(1) D’un côté, ils peuvent être complètement utilitaires, comme des exercices ou des outils de formation, et de l’autre côté, ils peuvent être utilisés comme une forme d’expression artistique, soit le but que valorisent les partisans des art games, un mouvement qui s’est largement répandu à la fin des années 2000.

Il n’est pas surprenant de voir qu’un autre phénomène est devenu très populaire pendant cette même période : les jeux indépendants. Wikipédia propose une bonne définition :
L’expression jeu vidéo indépendant, comme dans le secteur de la musique ou du cinéma, désigne des jeux vidéo créés par de petites équipes sans l’aide financière d’un éditeur de jeux vidéo.

Un développeur indépendant n’est pas forcément contraint par l’aspect commercial. Ainsi, il a plus de liberté d’expression et peut explorer des idées et des concepts qu’une grande entreprise ne risquerait pas.

Mary Flanagan définit le terme « jeu activiste » (activist game) dans son livre Critical Play. Même si elle ne parle pas de l’art dans ce passage, sa définition tient compte d’une qualité qui est importante lorsqu’on parle du jeu vidéo comme forme d’expression :

Les jeux activistes peuvent être caractérisés par l’importance qu’ils accordent aux questions sociales, à l’éducation et parfois à l’intervention; ce sont des jeux qui se lancent dans une question sociale afin de favoriser un but qui va au-delà du côté divertissant ou expérimental du jeu. (Traduction libre) (2)

Le fait que l’expérience que véhicule le jeu peut être plus importante que le fun du jeu est une notion importante. Le même concept s’applique aux jeux qui servent comme expression artistique, sauf que ces jeux explorent le plus souvent des questions personnelles.(3)

La conception de jeux vidéo est non seulement de l’art, mais devrait en fait constituer sa propre catégorie d’art. C’est l’élément du jeu, ou l’interactivité, qui fait en sorte que le jeu vidéo est fondamentalement différent des autres formes d’art. Noah Wardrip-Fruin, professeur adjoint à l’Université de California à Santa Cruz et conseiller à Expressive Intelligence Studio, explique bien ce phénomène :

Tout comme il serait possible d’argumenter que le moyen unique par lequel le cinéma produit de la valeur est de mettre ensemble des séquences de films, la manière unique par laquelle un jeu produit de la valeur ressort de son fondement d’opérations logiques. Cela ne signifie pas que la musique ne peut pas contribuer à la valeur d’un film, mais plutôt que la musique n’est pas l’élément qui définit le cinéma. (Traduction libre) (4)

Bien que la grande majorité des jeux vidéo appartiennent à la catégorie des divertissements, de plus en plus de concepteurs explorent les autres possibilités que peut offrir le jeu vidéo, y compris l’expression artistique.

En bref, le jeu vidéo est capable de faire vivre au joueur une expérience qui le transforme, l’incite à penser, lui présente des concepts, qui évoque chez lui des émotions et qui façonne sa vision du monde d’une façon qui est fondamentalement différente des autres médias. Que les jeux soient ou non un art, ce pouvoir que partagent les formes d’expression est très important.


Notes et références


Remerciements : Jesse Waterman, Justin Robichaud, Shannon Robichaud et tout le monde avec qui j’ai discuté de jeux vidéo, d’art ou de culture.

1. BOGOST, Ian. How to Do Things with Videogames. Minnesota: University of Minnesota Press, 2011. Print.

2. FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Massachusetts: The MIT Press. 2009. Print.

3. Exemples: Jason Rohrer: http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/ (Notez les thèmes des jeux Gravitation et Passage) Dys4ia : http://www.auntiepixelante.com/?p=1515 - Papo y Yo : http://www.youtube.com/watch?v=yTvYkrCsVGY

4. Conférence : Inventing the Future of Games. University of California, Santa Cruz, le 15 avril 2011. http://www.youtube.com/watch?v=FdNujCfj51M

Videogames as Artistic Expression

On Videogames, Art, and Culture: Part One

Summary: This paper consists of three parts. The first part is about how videogame design is an art form, the second shows that art and culture go hand in hand, and the last section explores the idea that a videogame could be a cultural work of art, as can be works from other art forms.

The debate about whether videogames are art has been around for a while. An online search will show you that the debate is out there. You can find plenty of articles that argue for either side.

Many of these articles attempt to define art and then explain whether or not videogames fit into their definition. I have my own opinions on this subject, but as interesting as the debate is, I won't get into it here. The fact that each person's definition of art is different shows that it's a highly subjective question with no magic answer.

In the academic studies of the field of game design, however, the question is no longer in debate. Today's top videogame theorists and designers are developing innovative ideas that not only cover art and entertainment, but also explore activism, culture, persuasion, education, journalism and sociology, amongst other fields.

Ian Bogost explains that videogames, just like other media, can serve different functions.(1) On one hand they can be completely utilitarian, like drills (educational exercises) or learning tools, and on the other hand, they can be used as a form of artistic expression, which is precisely the goal of the designers of art games, a movement that boomed in the late 2000s.

Not surprisingly, another phenomenon became very popular during this time: independent games. Wikipedia defines them well:

Independent video games (commonly referred to as indie games) are video games created by individuals or small teams generally without video game publisher financial support.

An independent developer isn't necessarily constrained by the commercial aspect of videogame design. He can therefore explore ideas and concepts that a big game company wouldn't risk.

Mary Flanagan defines activist games in her book Critical Play. Even if she isn't talking about art in this passage, her definition holds a key quality when discussing videogames as a form of expression:

"Activist games can be characterized by their emphasis on social issues, education, and, occasionally, intervention. ... [G]ames that engage in a social issues ... to benefit an intended outcome beyond a game's entertainment or experimental value alone."(2)

It's important to understand that the game experience can be more important than the "fun" of the game. The same concept applies to games that serve as artistic expression, except that these games more often explore personal themes.(3)

Game design is not only an art, but its own category of art. The game mechanics, or the interactivity, make videogames fundamentally different from other art forms. Noah Wardrip-Fruin, associate professor at the University of California, Santa Cruz, and advisor for the Expressive Intelligence Studio, explained this well during a conference:

"[M]uch like we could argue that film's unique way of producing meaning is cutting sequences of film together, that game's unique way of producing meaning is on its foundation of operational logics. That doesn't mean that music doesn't contribute to the meaning of a film, it just means it's not that particular part that sets film apart."(4)

While most videogames are only classified into the world of entertainment, more and more designers are exploring the other possibilities that videogames can fulfill, including artistic expression.

Videogames can give you an experience that transforms you, makes you think, presents you new concepts, conveys emotions, and shapes your perspective on the world in a fundamentally different way than other medias. Art or not, the power of forms of expression is really important.



Notes and References


Special thanks: Jesse Waterman, Justin Robichaud, Shannon Robichaud. and everyone with whom I've talked about videogames, art, or culture.

1. BOGOST, Ian. How to Do Things with Videogames. Minnesota: University of Minnesota Press, 2011. Print.

2. FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Massachusetts: The MIT Press. 2009. Print.

3. Examples: Jason Rohrer: http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/ (See the descriptions of the games Gravitation andPassage) 

Dys4iahttp://www.auntiepixelante.com/?p=1515
Papo y Yohttp://www.youtube.com/watch?v=yTvYkrCsVGY

4. Conference : Inventing the Future of Games. University of California, Santa Cruz, April 15, 2011. http://www.youtube.com/watch?v=FdNujCfj51M

2013-01-29

Battle Solitaire!

This is a competitive mod of the popular card game Solitaire.

Requirements: 2 players and 1 deck of playing cards

1. Separate the cards into piles by color. Each player plays with one of the piles.

2. Each player sets up seven piles of three cards, with the seven top cards face-up. The remaining five cards serve as the deck.


3. Once both players have set up, they begin completing their Solitaire game simultaneously. Suit does not matter when stacking cards. Only one card from the deck, not three, is flipped at a time. You may move king cards to empty slots. If a player happens to get stuck, he or she loses.

4. First player to complete their game wins!

Drinking game rules: The losing player takes as many drinks as the amount of piles he or she has left. If you get stuck, try to eliminate as many stacks as possible as to avoid unnecessary drinks.

2013-01-18

Why I Love Indie Games

When I was a young lad, video games intrigued me. Each cartridge I blew into and inserted into the magic machine held a mysterious world of wonder and entertainment.

The first game I got hooked on was, perhaps thankfully, Super Mario Bros. on the NES. Couldn't seem to get enough. My four-year-old self would spend hours trying to get farther than I previously had gotten. The first The Legend of Zelda game was also a childhood favorite and no doubt helped foster my imagination and boosted my sense of curiosity and adventure.

There was also Metal Gear, Bionic Commando, Ice Climbers, Guerilla Warfare, Excitebike, Dragon Warrior, Mike Tyson's Punch-Out!!, and the list goes on.

Each game felt vastly different. Being new to gaming, I had no previous experience and thus no expectations. It was uncharted territory. Every time I booted up a new game, I had a new play experience to chew on. I was lucky enough to have played a lot of classic games back in the day.

Another fun thing to note is the whole used games yard sale thing. I remember going to yard sales and buying NES games dirt cheap. It was a gamble, but often paid off since any game was a decent game for me back then and presented a new experience to wrap my mind around.

And then I grew up, and things are different now.

I'd never gamble on a relatively cheap game. Why? Because I know all too well what kind of games I like and don't like. If I spot a game and buy it on impulse, it's not much of a gamble since I know I'll enjoy it.

Throughout the years, I've learned what games I like the most. I'm sure I'm not the only one either. Gamers in general seem to know very well what genres they prefer and they aren't afraid of letting others know. The video game industry has gotten extremely good at pumping out an insane number of games that fit into a precise category and cater to a precise fan base. Sometimes I wondered if modern game design is narrowing instead of gradually expanding.

I couldn't help but feel as if my gaming life was less full of surprises than it once was. I rarely strayed from the big games I knew I would like, only occasionally trying out unconventional games. Like many of my gamer friends, I knew well in advance which games I would buy and which I was most likely to enjoy. I was no longer the gamer I was long ago, boldly going wherever the cartridges brought me, trying new game types not because I had to, but because I could.

Then indie games brought back that good old feeling.

Each time I buy a new indie game, I don't exactly know what I'm getting. Quite a few indie games are innovative and excellently designed. In a way, they have to be. Since no corporate publisher is financing and promoting the game, indie games almost have to be extremely well-made to survive and be successful.

Journey. Minecraft. Limbo. Braid. Thirty Flights of Loving. To the Moon. The Binding of Isaac. Superbrothers Sword & Sworcery EP. I love all of these games, much like I did the NES games of old. All are unique and innovative enough to surprise me and give me a fresh game experience, yet well-designed as to please my ridiculously high standards for quality brought on by years of AAA gaming.

I know these indie gems are the games I will remember as my favourites twenty years down the road, not the Assassin's Creeds, Call of Dutys or Mass Effects. These games are good and I will surely remember them, but I can't help but feel I'm getting more of the same game experiences I've been having for the last decade or so.

While talking with my friend Adrien Theriault about my newfound love of indie games, he said that they helped reinvigorate his curiosity in gaming. After thinking about this, it makes perfect sense. It happened to me too, only I didn't realise how or why until recently.

Indie games are mostly really cheap too, so I don't mind buying a few just to see what they're like, much like the yard sale cartridges. As an added bonus, the indie game developers get a very large chunk (if not all) of the money you give them since no looming corporation is there to grab their share. Nothing better than directly supporting something you really like.

In a time where even Super Mario can't escape the yearly rehash formula, it's nice to see that more and more great indie games are there to give me that adventurous feeling of trying something new and innovative. It's a breath of fresh air that I've needed for a long time.

2013-01-17

Jeux vidéo, outils d'apprentissage

Thirty Flights of Learning 

J'ai discuté des valeurs artistiques de Thirty Flights of Loving dans l'article précédente, mais la dernière minute ou deux du jeu mène à une tout autre discussion : les jeux vidéo comme outils d'apprentissage. Après le générique, le joueur voit ces affiches :



Il faut ensuite suivre ces affiches jusqu'à une salle avec un grand ventilateur, un bouton rouge et trois plaques informatives. La salle est un espace virtuel où le joueur se fait montrer le théorème de Bernoulli sur les courants d'air. La prochaine salle illustre comment les courants d'air et l'aile d'un avion permettent un avion de voler.

Quelle chose bizarre à inclure dans le jeu. Cette section n'a pas de liens apparents avec le reste du jeu (je suppose qu'il y a un avion plus tôt dans le jeu...). Néanmoins, j'ai non seulement lu comment les courants d'air maintiennent un avion dans les airs, j'ai aussi vu le phénomène en action lors d'une petite session d'apprentissage interactive.

Apprendre à l'aide de modèles

Examiner un modèle est une excellente façon de comprendre comment fonctionne quelque chose. Ian Bogost en discute lors de sa conférence au X Media Lab, à Sydney, en 2009. Au début de sa conférence, il raconte que son fils jouait à Animal Crossing. Dans ce jeu, le personnage du joueur déménage à un nouveau village et doit contracter une hypothèque. Après avoir eu joué le jeu, son fils de cinq ans lui a demandé des questions sur l'hypothèque et la dette à long terme, des concepts que son fils comprenait étonnamment. Bogost explique comment cela est arrivé : [TRADUCTION]
Ce qui est intéressant à propos de ce jeu est qu'il est évidemment puissant d'une façon très significative, même si ce n'est qu'un jeu divertissant... Le jeu lance le joueur dans des idées complexes et nuancées qui ont au moins le potentiel de l'enrichir. C'est plutôt l'inverse du savoir conventionnel.
http://www.youtube.com/watch?v=uTK2oIJx8Po

Dans un jeu, il est possible de construire des modèles de systèmes complexes. Le joueur peut ensuite examiner le modèle, essayer des choses et apprendre à son propre rythme de façon interactive. Cette façon d'apprendre est très puissante et reste avec nous plus que si nous aurions tout simplement lu à propos d'un sujet en ligne ou dans un livre.

Des exemples de jeux qui présentent des modèles qui me viennent immédiatement à l'esprit sont SimCity, Age of Empires, Flight Simulator et Civilisation. Même si ces jeux étaient conçus pour divertir et ne sont pas des exemples parfaits de comment des jeux peuvent être des outils d'apprentissage, ils démontrent bien comment des modèles de systèmes peuvent être reproduits dans des jeux.

Voici un exemple d'un jeu qui était principalement conçu pour apprendre quelque chose au joueur. Bogost a élaboré un jeu qui simule la propagation d'un virus, comme demandé par le UK Clinical Virology Network. Le joueur joue le rôle du virus même et doit se propager. Bogost explique que le joueur découvre qu'il est beaucoup plus difficile de créer une pandémie, comme les nouvelles aimeraient nous faire croire est imminente, qu'il le pensait. Dans cet exemple, un jeu vidéo était un outil pour instruire le public afin de dissiper la peur irrationnelle qui existait à propos du virus aviaire.

Image de joystiq.com
Jeux vidéo dans le système d'éducation

On commence même à intégrer des jeux vidéo et la conception de jeu dans les écoles comme outils d'enseignement. Un exemple extrême de ce phénomène est l'école Quest to Learn, à New York. J'ai premièrement su à propos de cette école dans Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World, livre ambitieux de Jane McGonigal. Dans ce livre, l' auteure explique que les jeux vidéo peuvent être intégrés à presque tous les aspects de la vie humaine en société afin d'améliorer la vie. Une des sections du livre parle précisément de l'éducation

À l'école Quest to Learn, le curriculum au complet est fondé sur le concept du jeu comme outil d'apprentissage. Encore une fois, cet exemple semble pas mal extrême, mais le concept est sans doute intéressant. Plus d'information se trouve sur le site Web officiel : http://q2l.org/

Image de q2l.org
Voici un exemple plus modéré d'un jeu vidéo comme outil d'apprentissage. Joel Levin, enseignant d'informatique, a commencé à intégrer Minecraft dans ses cours. Son projet a très bien réussi : [TRADUCTION]
Des écoles de partout au monde ont acheté Minecraft [la modification éducationnelle de Levin] de nous et lancent des projets incroyables. En fait, le jeu est presque intégré dans 1000 écoles! Le jeu est vraiment utilisé dans tous les sujets et à tous les âges. 
J'ai vu le déroulement des classes de Levin dans l'excellent nouveau documentaire Minecraft: The Story of Mojang. Vous pouvez y accéder ici : http://www.2playerproductions.com/projects/minecraft ou en lire davantage à propos de « l'enseignant Minecraft » sur son site Web : http://minecraftteacher.tumblr.com/

Image de minecraftedu.com
L'utilisation de la conception de jeu dans d'autres domaines, comme l'éducation et l'organisation sociale, a beaucoup de potentiel. C'est un côté des jeux vidéo et de la conception de jeu qui va probablement devenir de plus en plus important à l'avenir et devrait donc être pris au sérieux.

Le meilleur jeu de treize minutes


Thirty Flights of Loving est le nouveau jeu de Blendo Games, l'entreprise primée de jeux vidéo indépendants de Brendon Chung. Ce jeu fait partie de sa série Citizen Abel. Où pouvez-vous commencer? Allez au site web officiel et cliquez le lien au bas de la page pour gratuitement télécharger Gravity Bone. C'est le jeu qui précède Thirty Flights of Loving et est pas mal court (mais pas autant court que TFOL). Il n'est pas du tout nécessaire de jouer à Gravity Bone en premier, mais le jeu est amusant et gratuit, alors pourquoi pas?


Vous avez joué à Gravity Bone, ou vous ne voulez pas? Étape deux : téléchargez TFOL et jouez. C'est cinq pièces et ça prend rien qu’alentour de treize minutes à finir. Ne dites-moi pas que vous n'avez pas l'argent ou le temps.

Comme l'a dit PC Gamer, un des revues et sites web les plus importants du domaine, [TRADUCTION] « [Thirty Flights of Loving] Accomplit plus avec l'histoire en 13 minutes que la plupart des jeux font en 13 heures. » Et ce n'est pas une exagération de leur part.
De plus, le jeu accomplit bien plus que conter une excellente histoire. Continuez à lire mon analyse pour savoir ce qu'accomplit ce court jeu.


Thirty Flights of Awesome

Premièrement, l'histoire. Sur la page principale du site web officiel du jeu, la citation fameuse de PC Gamer se trouve fièrement juste à côté du bouton "buy now". Pour cette raison, beaucoup de personnes qui essaient le jeu s'attendront à une super bonne histoire et ne vont probablement pas s'attendre à la structure très non-conventionnelle de TFOL.

Il n'y a pas de dialogue qui se comprend et il n'y a pas de cinématiques obligatoires, les éléments typiques qui construisent l'histoire d'un jeu vidéo. Le monde, les personnages et l'histoire sont en grande partie astucieusement développés par l'environnement. Par exemple, le fait que les choses ne vont pas bien et qu'il y a une prohibition d'alcool peut être déduit tout simplement en observant le premier couloir et la première chambre du jeu.


Des sauts brusques dans le temps sont un des outils qu'utilise l'histoire du jeu, et ça saute aux yeux. Grand nombre de films et de romans emploient cette technique, mais je n'arrive pas à trouver un autre jeu qui l'emploie. Le joueur doit donc organiser la ligne de temps et, jusqu'à un certain point, l'histoire même. Ainsi, TFOL était une expérience de jeu différente et tout à fait neuve.

Par la suite de compléter le jeu pour la première fois (en moins de 15 minutes), je n'étais pas trop sûr de quoi en penser. C'est un peu comme ce qui m'est arrivé lorsque j'essayais d'écrire à propos de To the Moon : c'est tellement une différente et unique expérience de jeu que j'ai de la difficulté à l'analyser de la même façon que je le fais des jeux plus traditionnels.

Puisqu'il est d'une durée d'environ treize minutes, Thirty flights of Loving n'a pas le temps pour du fluff. Tout ce que tu fais est pertinent, bizarre et - ce qui est le plus important - intéressant.


Pour un jeu avec un style visuel minimaliste et irréel, il y a étonnamment beaucoup de moments réalistes et humains. Frappez à une certaine porte et un homme va regarder qui est là. Marchez dans un endroit public et vous entendrez quelqu'un tousser. Saoulez-vous à une fête et en allez-vous en trébuchant avec une future partenaire. Plurez une orange.

On retrouve pourtant beaucoup d'éléments surréalistes avec tous les détails banals du jeu. Ces éléments m'ont sauté aux yeux puisque ce style contrasté n'est pas courant dans des jeux. Un couloir au temps accéléré. Des danseurs qui flottent. Un mélange bizarre des langues. Et la fin... ainsi que la section après la fin. Je vais examiner la toute fin dans un autre article.

Une blague que j'ai bien aimée est celle des escaliers défectueux. À un moment donné du jeu, il faut que tu suives tes partenaires jusqu'au toit d'une bâtisse. La deuxième fois que j'ai joué, j'ai été voir ce qui était en bas des escaliers au lieu d'aller vers le toit. J'ai trouvé une affiche disant « Cuidado! Escaliers défectueux en réparation » et une seule marche bougeant de haut en bas continuellement. Quelle façon comique et créative de la part du concepteur à limiter l'espace du jeu!


En parlant du concepteur, il y a un très bon commentaire du développeur qui est disponible après finir le jeu. Les remarques et informations de Chung sont intéressantes et offrent un regard interne sur le développement de TFOL. C'est sans doute une belle addition à un tout qui est déjà intrigant.


Il faut que j'admette que j'étais un peu confus par la bizarrerie et la conception anormale du jeu en premier. Toutefois, après jouer une couple de fois et réfléchir, j'ai sans doute eu une expérience enrichissante avec le jeu et il est maintenant un de mes favoris. Il y a juste tellement de contenu et de choses à penser contenu dans cette expérience de treize minutes. Je sais que je ne vais pas oublier TFOL et ;le jeu va influencer mes projets à venir.

Suite: Jeux vidéo comme outils d'apprentissage (Quoi? Comment est-ce que ce jeu peut mener à un article comme ça?!)

2013-01-10

Dissonance

BioShock is a game I liked quite a bit. It's fun and smart on an artistic level, but I find they really dropped the ball on one thing. BioShock tried to make the players make meaningful choices (as discussed in the last post), but it failed.

In the game, each time you find a Little Sister, you must choose between setting her free or killing her. The story explains that this choice is a moral one: graciously set the Little Sisters free and receive a minimal reward, or kill them to selfishly maximize your reward.

Image from 0verhyped.com
This is what the scenario tells you, but the game itself tells you differently. The gamer will quickly notice that the difference in rewards is minimal (and even when choosing to save the Little Sisters, the player receives a compensation later in the game, making the difference between choices even smaller). The decision has a very minimal effect on the player. Is it a meaningful choice? There aren't any real consequences in the game world, so I would have to say no.

This creates a sort of conflict between what the context is telling you (saving or killing Little Sisters is an important moral decision) and what the game is telling you (do what you want, it doesn't really matter anyway). Before reading about dissonance in video games in Jesse Schell's The Art of Game Design, I never noticed it in games, but I see it everywhere now. A lot of popular modern games are highly dissonant, and now that I'm aware of it, it removes part of their appeal.

Shortly after tuning in to this dissonance, I played through Assassin's Creed III. The protagonist, Connor (or Ratonhnhaké:ton), is a Mohawk/British métis who grew up in his tribe's village in the woods. He is stubborn and determined, in tune with nature and good-willed.

Image from gamersyde.com
One of the side quests in the game involves participating in a brawling tournament. Fighting unarmed, I socked my way through the competition, but I couldn't help but notice that a few of the knock-out animations were actually lethal. After snapping an opponent's neck in-game, he would get right back up in the following cutscene. Hm.

(The blur in the video is because the character is poisoned or something like that:)

I had surely seen these animations earlier in the game, but they hadn't stood out since they weren't so dissonant in context.

Most enemies in the game are, well, not really villains, just British or Patriot troops that you piss off somehow. I tried to play by Connor's personality and just beat them up to get them off my back, but once again, Connor snapped a few necks. That isn't the end of the world, but later the dissonance really kicked in.

In a certain cutscene, Connor yells at someone for unnecessarily killing a single guard: "You didn't have to kill him!", or something along those lines. Shortly afterwards, I, as Connor, was unnecessarily slaughtering a squad of American troops that wanted to kill me because I had bumped into two of them - right after liberating a fort from British control for them. Even if I had chosen the unarmed option, Connor still kills. The only real non-lethal option is running away, which takes time and is risky since more troops can arrive. Even when trying, it's sometimes hard to play according to Connor's character.

Image from blackhatsclan.net
Once again, the context is telling me one thing (you shouldn't unnecessarily kill guards, it's wrong!) and the game another (you are almost forced to kill a bunch of guards). This dissonance bugged me and kind of ruined the character development the writers had intended. How can you take serious a game that is so unintentionally contradictory? It just doesn't hold up very well. The game design should support the themes, not contradict them.

Hopefully designers will start focusing a bit more on thematic unity to avoid embarrassing dissonance. I think it's an important factor of a game experience that needs to be taken seriously.

2013-01-09

Choices and Consequence

Meaningful Choices

What is a meaningful choice? It's a decision that affects you, means something to you.

A game where I faced a memorable choice was, surprisingly, Grand Theft Auto IV (mild plot spoilers ahead)I usually think of that game as a playground with little real consequences: you can blow up half the city then be released from the hospital afterwards with all your weapons and nothing but a small fine.

In one of the missions, you have to kill one of two friends. These are people you've virtually texted, hung out with, and helped. Still, I wasn't particularly attached to these characters and naturally chose the one I liked the least. The chase through town ended with the friend desperately trying to open a locked door while pleading for his life. I couldn't help but feel a little something as I gunned down my ex-pal, who still clung to the doorknob for a moment before falling dead to the ground.

Image from grandtheftwiki.com
This choice affected the game world. For starters, the friend I chose is dead and the other is not: this changes who I can interact with in the future. The rewards for either choice are vastly different and change the game world to a certain extent. This choice had consequences and meant something in the game. In other words, it was somewhat of an important choice.

Games that change according to player choices are becoming more and more popular: even the latest turbo-popular Call of Duty game integrated player choices and branching paths into its story mode for the first time in the series.

The award-winning The Walking Dead game is chock full of choices that have a substantial impact on the player and the game world. While playing, a lot of the decisions subtly or greatly alter the game experience. The game, winner of Spike's Video Game Awards 2012, is definitely worth checking out.


Image from guides.gamepressure.com
Consequence

The addition of meaningful choices in video games helps create a game world that feels organic and that you, the player, can help shape. I'm calling these game worlds consequential: the experience becomes something else since anything you say or do can have an effect immediately or later on in the game. The atmosphere of The Walking Dead was different from traditional, more linear story-driven games: the game world felt alive, dynamic, and consequential.

This contrasts with highly linear games. For example, in the Uncharted series (one I really enjoyed), the story is set in stone, like that of most modern video games. Nothing you do can modify the narrative. The gameplay is fun, but the consequences never feel real.

Let's say you're trying to save Elena in the game. Even if you fail, you just re-start at the next checkpoint and try again. There's no way that a branching storyline will ever happen based on your interactions with the game. Even if you fail temporarily, Nathan Drake will always save Elena in the end. Thus, there are no real consequences that the player must deal with. However, in The Walking Dead, there are many moments that don't reset if you fail as well as important choices that can't be undone.

As important as character deaths (or other plot points) can seem in completely linear game stories, they feel a whole lot heavier when you feel as if something could actually have been done to save them as opposed to knowing that the character's death is necessary and unavoidable. Although I haven't yet played Heavy Rain, it seems like an excellent example of a consequential game world from what I've heard and read about the game. Spec Ops: The Line is also supposed to make you think about choices and consequences in military situations instead of just shooting everything.

Video games, one of the only art forms able to be non-linear, could benefit greatly by exploring this type of dynamic world creation that can only be delivered in a video games. Meaningful choices and consequence expand upon what is possible with world creation and a player's interaction with that world. After all, dynamic situation with consequences that feel real engage you and make you think, connecting the player with the game perhaps more than ever. 

2013-01-02

Video Games as a Learning Tool

Thirty Flights of Learning

In the last post, I discussed Thirty Flights of Loving's artistic merits. But the last minute or so of Thirty Flights of Loving opens a whole other can of worms: learning with video games. At the end of the credits sequence, you see these signs:



You follow the signs into a room with a large fan, a red button and three information plaques. It's a sort of virtual space where Bernoulli's principle of air flow is demonstrated and explained to the player. The following room demonstrates how air flow and an airplane's wings keeps a plane in the air.

What an odd thing to include in the game. It has no apparent link to the rest of the game (I guess there is an airplane earlier in the game). Still, not only did I read about how air flow keeps an airplane in the air, I also saw it in action in a sort of interactive mini learning session.

Learning with Models

Models are a great way to understand how something works. Ian Bogost has talked about this in his conference at the X Media Lab in Sydney in 2009. In the beginning of his talk, he tells the story of his son playing Animal Crossing. In the game, you move to a new town and have to get a mortgage on a home. After playing the game, his five-year-old son came to him with questions on mortgage and long-term debt, concepts the kid understood surprisingly well. Here is Bogost's explanation as to how this happened:
What's interesting about this game is that it's clearly powerful in a really meaningful way, even though it's just an entertainment game... It engages players in complex, nuanced ideas that have the potential, at least, to change them for the better. It's rather the opposite of conventional wisdom.
http://www.youtube.com/watch?v=uTK2oIJx8Po

In games, it's possible to construct models of complex systems. Players then get to poke and prod, try things, and learn at their own pace in an engaging way. This interactive way of learning is very powerful and sticks with us better than simply reading about something in a book or on a web site.

A few games that reconstruct models that come to mind right away are SimCityAge of EmpiresFlight Simulator and Civilisation. These games were made for entertainment purposes and aren't perfect examples of how games can be learning tools, but they demonstrate well how models of systems can be created in games.

Here's an example of a game made primarily to teach something to players. Bogosts worked on a game that simulates the behavior of the flu, as requested by the UK Clinical Virology Network. The player takes control of the virus itself and must rapidly spread. Bogost explains that "what the player finds... is that it's far more difficult then they might have suspected to create the pandemic the news would have us believe is imminent." In this example, a video game was used as a tool to educate the public and to dissipate any unrealistic, uneducated fears that might have existed about the avian flu.

Image from joystiq.com
Video Games in Educational Systems

People have even started using video games and game design as educational tools in schools. One extreme example of this phenomenon is the Quest to Learn school in New York. I first heard about this school in Jane McGonigal's ambitious book Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World. In the book, the author talks about how games can be applied to almost every aspect of human life in society for the better, and one of the sections is on education.

At the Quest to Learn school, the entire curriculum is based on games as a learning tool. Once again, this seems like a pretty extreme example, but the concept is definitely interesting. You can find out more on their web site: http://q2l.org/

Image from q2l.org
Here is a more moderate example of games as a learning tool. Joel Levin, computer class teacher, started integrating Minecraft in his classes. His project has seen unexpected success:
Schools from all corners of the Earth have purchased Minecraft [Levin's education-based mod] from us and are embarking on amazing projects. In fact, we are rapidly approaching our 1000th school! The game is being used in literally every subject area across all age groups.
I've seen his classes in action in the great new documentary Minecraft: The Story of Mojang. You can see it here: http://www.2playerproductions.com/projects/minecraft or read more on "The Minecraft Teacher" on his web site: http://minecraftteacher.tumblr.com/

Image from minecraftedu.com
The potential for game design in other fields, such as education and social organisation, is huge. It's a side of video games and game design that will most likely become bigger and more important in the future and should be taken seriously.

2013-01-01

The Best Thirteen-Minute Game Ever


Thirty Flights of Loving is the latest video game by Blendo Games, Brendon Chung's award-wining indie game company. The game is part of his Citizen Abel series. Where can you start? Go to the official web site and click on the link to download Gravity Bone for free at the bottom of the page. It's the prequel to Thirty Flights of Loving and is quite short (although not as short as its TFOL). It's also completely unnecessary to play Gravity Bone first, but it's enjoyable and free, so why not?


Played Gravity Bone or don't care to? Now for step two: download and play TFOL. It's five bucks and only takes about thirteen minutes to play, so don't tell me you can't afford it or don't have the time.

As PC Gamer (one of the industry's top magazines and web sites) puts it, "[Thirty Flights of Loving] Does more with story in 13 minutes than most games do in 13 hours." And that's not an exaggeration. The game also does much more than deliver an excellent story. Read on to find out what this short game does as I dissect it.


Thirty Flights of Awesome

First, the story. On the front page of the web site, PC Gamer's bold quote stands proudly right next to the "buy now" button. For this reason, many people who check out the game will be expecting a crazy good storyline and will probably not be expecting TFOL's very unconventional narrative structure.

There isn't any comprehensible dialogue and there aren't any mandatory cutscenes, the usual video game story devices. The setting, characters and story are mostly fleshed out by the environment in clever ways. For example, the fact that there's trouble in paradise and an alcohol prohibition can be deduced simply by observing the first hallway and room of the game.


Jolting jumps through the timeline of the game are one of the primary story devices the game uses and it certainly stands out. Many films and novels use this technique, but I'm hard pressed to find an example of another game that does. The player is left to figure out the timeline and, to a certain extent, the story itself. Because of this, TFOL was a different, new and fresh gameplay experience.

After my first playthrough (under 15 minutes), I wasn't too sure what to think. It's kind of like what happened to me when I was trying to write about To the Moon: it's such a different and unique game experience that it's tough to analyse the same way I do more traditional games.

Clocking in at about thirteen minutes, Thirty flights of Loving has no time for fluff. Everything you do is relevant, bizarre and, most importantly, interesting.


For a game with a simplistic, unrealistic art style, it has a surprising amount of realistic human moments. Knocking on a particular door and having a man peek out for a moment. Walking around in a public place and hearing a man clear his throat. Getting drunk at a party and stumbling back with a soon-to-be lover. Peeling an orange.

For all the mundane details found in the game, there are also many surreal elements. These elements stood out to me since TFOL's dissonant style is uncommon in games. A hallway with accelerated time. Floating dancers. Weird language mixes. And that ending... and the segment after the ending. More on the post-ending section in another post.

One particular gag that got me was the malfunctioning stairs. At a certain point in the game, you have to follow your partners to the roof of a building. On my second playthrough, instead of going up the stairwell, I went exploring down to find a barricade with a sign reading "Cuidado! Malfunctioning stairs under repair" and a single stair moving up and down continuously. What a funny and creative way for the designer to limit the game space!


Speaking of the designer, there's a great developer commentary option unlocked upon finishing the game. Chung's comments and insight were interesting to read and gives an interesting inside look at the development of TFOL. Definitely a cool addition to an already intriguing package.


I must admit that I was sort of taken aback by the oddity and the unfamiliar design of the game at first, but after playing through a few times and contemplating the game, it's definitely been an enriching experience and it's now one of my new favorite games. There is just so much content and food for thought crammed into the 13-minute experience. TFOL will definitely stick with me and influence my future projects.

Click here to read the follow-up article, Games as learning tools (What? How does a game like this lead to a post like that?!)

L'expérience qu'offre To the Moon

Laissez moi vous dire, j’ai eu un bon temps en jouant To the Moon hier.

Sortit il y a presque exactement un an, To the Moon est le dernier jeu par Freebird Games, équipe de développement de jeu canadien. Le jeu explore des thèmes qui ne sont pas souvent traités dans des jeux vidéo. Ces thèmes sont personnels et humains, comme la mémoire, les relations interpersonnelles et les troubles mentaux, entre autres. Pour ceux qui pensent qu’un jeu vidéo ne peut pas véhiculer du contenu qui parle à l’esprit comme le peuvent des formes d’art traditionnelles, comme la littérature ou le cinéma, jouez à To the Moon. Ça pourrait changer votre perception de ce que peut faire un jeu vidéo.


Comme indiqué sur son site web officiel, le jeu est [TRADUCTION] « un jeu de rôle d’aventure indépendant à propos de deux docteurs qui voyagent dans les mémoires d’un homme mourant afin de réaliser son dernier vœu. » Les personnages jouables sont des employés d’une entreprise fictive qui spécialise en la modification des mémoires de patients d’une manière que les patients croient que ces mémoires modifiées sont vraies.

Le jeu se trouve ici : http://freebirdgames.com/to_the_moon/

Le joueur plonge de plus en plus loin dans la vie du patient à l’aide d’une machine spécialisée. Explorer des mémoires de cette manière fonctionne bien dans un jeu vidéo. C’est un peu comme dans les jeux Assassin's Creed, mais la différence majeure entre ces deux jeux est que l’histoire de To the Moon est incroyable, et non juste « pour un jeu vidéo », et ça a juste pris trois heures et demie à jouer, et non pas trente.


En jouant à To the Moon, j’ai remarqué qu’il y a vraiment une différence entre le jeu et l’expérience qu’il transmet. To the Moon ne pose pas de défis majeurs et n’est pas impressionnant sur le plan technologique; cela dit, ce jeu maintenant un de mes favoris. La jouabilité consiste en grande partie à se déplacer à l’aide des touches flèche ou de la souris, interagir avec les autres personnages ou compléter un des casse-têtes pour faire avancer l’histoire.

Le jeu n’est certainement pas laid ou injouable, mais la jouabilité et la technologie ne sont pas remarquables. Mais l’expérience? Une histoire très personnelle et étonnamment bien conçue fondée sur la réalisation du dernier vœu d’un homme mourant. C’est sans doute une des meilleures histoires de ce genre que j’ai jamais connues, peu importe la forme d’art. De plus, c’est aussi sans doute un jeu et non pas une histoire interactive. Je n’ai jamais vécu une histoire comme To the Moon. Ainsi, il est difficile de décrire la manière que je me sens à propos de ce jeu.

C’est un peu comme être émerveillé par un film, mais non pas en raison de la cinématographie même, ou être profondément ému par un roman, mais non pas en raison du style d’écriture même. Dans ces cas, le moyen d’expression est justement un moyen par lequel une expérience est véhiculée.


To the Moon se joue dans le moteur RPG Maker. Même si To the Moon est plutôt une aventure axée sur le récit qu’un jeu de rôle traditionnel, l’engin est bien employé. Étant donné que j’ai passé amplement de temps avec l’engin, j’ai bien aimé jouer un jeu fait avec RPG Maker puisque j’ai pu voir de quoi l’engin est capable lorsqu’il est bien employé.

Le fait qu’une si puissante expérience m’a été véhiculé par l’engin RPG Maker m’a montré qu’il est possible de produire une expérience de jeu importante à l’aide d’un engin convivial. On n’a pas besoin d’être un programmeur professionnel pour concevoir un jeu avec l’engin RPG Maker, convivial mais très adaptable. Ce jeu est un bon exemple de comment du contenu exceptionnel peut être présenté dans une forme simple et âgée.

AAA contre indie : Round 1

J’aimerais revenir à la comparaison avec Assassin's Creed. J’ai récemment acheté, complété et bien aimé Assassin's Creed III. Le jeu est impressionnant sur le plan technologique et possède son propre engin de pointe. L’histoire, qui n’est quand même pas terrible « pour un jeu vidéo », est loin d’être excellent. To the Moon est le contraire : même si le jeu n’a pas de la technologie de pointe ou de jouabilité impressionnante, le jeu offre une expérience unique qui est exceptionnelle, profonde, universelle, comique et qui pousse à la réflexion.

Selon moi, il y a deux façons d’évaluer ces jeux. La première échelle est fondée sur les éléments du jeu. Selon cette échelle de valeurs, les jeux comme Assassin's Creed III gagneraient sans doute. ACIII était une aventure épique hollywoodienne de jouabilité de pointe, rempli de quêtes annexes, d’une durée de 30 heures. Selon les normes de jeux vidéo traditionnelles, ce jeu vaut bien le prix de 70 $. Ce l’était pour moi, en tout cas, et en regardant ses ventes, le prix est justifiable pour beaucoup de personnes. J’étais satisfait avec le jeu, mais est-ce que je vais me souvenir cette expérience de jeu dans dix ans? J’imagine que non, puisque ces qualités sont en grande partie la technologie et la jouabilité, choses qui évoluent rapidement assez pour s’améliorer visiblement chaque année.

La deuxième échelle de valeurs est fondée sur la qualité de l’expérience. C’est selon cette échelle que les jeux comme To the Moon se démarquent. J’étais surpris que l’histoire de To the Moon était si bien racontée en seulement trois heures et demie. Assassin's Creed III, technologiquement supérieur à To the Moon, s’est efforcé pour faire en sorte que je m’attache aux personnages, mais même après 30 heures, le jeu n’avait pas vraiment réussi. J’imagine que ce n’est pas le point du jeu de toute façon. J’ai vécu une expérience bien plus épanouissante en jouant à To the Moon et tout que ça a pris était environ quatre heures et dix dollars. Selon cette échelle, To the Moon a de loin plus de valeur qu’Assassin's Creed III; toutefois, ça dépend de ce que chacun recherche d’un jeu.

La technologie vieillie, mais non pas une expérience.