Pour ce
projet, nous utilisons la version en ligne de Twine 2 : www.twinery.org/2
PASSAGES ET LIENS
Le PASSAGE est
l’élément de base de votre histoire Twine. Les passages sont comme les pages de
votre histoire.
En commençant un nouveau projet Twine, vous verrez le
premier passage au centre de l’écran, nommé
Untitled Passage. Double-cliquez
sur ce passage pour le modifier. Le champ où l’on voit Untitled Passage, c’est le titre du passage. Modifiez-le selon le contenu de votre passage. En
dessous, c’est le corps du passage. C’est
ici que vous écrirez votre histoire.
Ensuite, il faut savoir comment connecter des passages
en insérant des liens.
Les LIENS relient
vos passages et vous permettent de bâtir votre histoire interactive.
Pour lier deux passages, utilisez cette syntaxe dans le
premier passage :
[[Texte affiché->Nom du prochain passage]]
Par exemple, si on écrit [[Entrez dans la maison->Maison]], cela
crée un hyperlien affichant le texte Entrez dans la maison qui
mènera au passage nommé Maison. Si aucun
passage nommé Maison n’existe, il sera créé automatiquement :
LOGIQUE
Une VARIABLE est une valeur numérique utilisée
pour différentes raisons. Par exemple, nous pouvons créer une variable pour compter
l’argent du joueur, le nombre de balles dans un fusil, ou tout simplement vérifier
si le joueur a un certain item ou non.
On définit des variables comme suit (var serait remplacé par le
nom de votre variable) :
(set: $var to 1) (n’oubliez
pas les parenthèses!)
On peut aussi ajouter ou soustraire d’une variable. Par
exemple, si le joueur gagne 30 dollars :
(set: $dollars += 30)
On peut aussi modifier une variable lorsque le joueur
clique sur un lien.
Voici encore une fois un lien standard : [[Texte affiché->Nom du prochain passage]]
Maintenant, voici un lien qui modifie une variable
lorsqu’on clique :
(link:"Texte affiché")[(set:
$var to 1)(goto:"Nom du prochain passage")]
Les EXPRESSIONS IF créent une condition. On peut donc créer du texte
conditionnel qui change selon les variables :
(if: $var is 1)[Texte
affiché si la var. égale 1](else:)[Texte affiché si la var. n’est pas 1]
Par exemple, si j’ai une clé, je peux ouvrir la porte,
mais si je n’ai pas une clé, je ne peux pas.
On va insérer le lien approprié dans cette condition
if :
(if: $clé is 1)[(link:"Tu
peux ouvrir la porte.")(goto:"Chambre")](else:)[Tu
as besoin d’une clé.]
Donc si tu as la clé ($clé = 1), tu pourras cliquer
sur l’hyperlien pour entrer dans la porte. Toutefois, si tu n’as pas la clé
($clé = 0, la valeur par défaut), l’hyperlien n’apparaîtra pas.
STYLE
APPARENCE DANS
TON HISTOIRE
|
APPARENCE DANS
TWINE
|
Gras
|
**Gras**
|
Italique
|
*Italique*
|
Souligné
|
Souligné
|
Consultez
twinery.org/wiki/twine2:guide et twine2.neocities.org/ pour plus de renseignements
Écrire de la fiction interactive
Vous pouvez faire votre histoire sur n’importe quel
sujet : une aventure mettant en vedette vous et vos amis; de la
science-fiction; une histoire comiqe; de la poésie interactive; etc.
Le format de votre histoire peut prendre beaucoup de
formes. Beaucoup de fiction interactive est écrit à la deuxième personne (tu/vous). Les choix/actions peuvent aussi
être présentés en deuxième personne, ou à l’impératif :
Un choix peut mener à une suite de l’histoire, ou peut arriver à un cul-de-sac (dead end). Par exemple, si on « Crie pour de l’aide » dans la forêt (exemple en haut de la page), on pourrait juste ajouter un passage qui indique que personne ne te répond. Il faudrait ensuite retourner au premier passage et choisir « Suis le chemin » pour faire progresser le récit.
On pourrait même faire en sorte que l’option de crier
ne s’affiche plus puisque le joueur l’aura déjà essayé sans succès. Il
suffirait d’ajouter une variable dans
le nouveau passage –dans ce cas, (set: $cri to 1) – et une expression if autour du choix de crier dans le premier passage :
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