2016-04-26

Guide d’utilisation de Twine



Pour ce projet, nous utilisons la version en ligne de Twine 2 : www.twinery.org/2

PASSAGES ET LIENS

Le PASSAGE est l’élément de base de votre histoire Twine. Les passages sont comme les pages de votre histoire.

En commençant un nouveau projet Twine, vous verrez le premier passage au centre de l’écran, nommé  Untitled Passage. Double-cliquez sur ce passage pour le modifier. Le champ où l’on voit  Untitled Passage, c’est le titre du passage. Modifiez-le selon le contenu de votre passage. En dessous, c’est le corps du passage. C’est ici que vous écrirez votre histoire.

Ensuite, il faut savoir comment connecter des passages en insérant des liens.

Les LIENS relient vos passages et vous permettent de bâtir votre histoire interactive.
Pour lier deux passages, utilisez cette syntaxe dans le premier passage :

[[Texte affiché->Nom du prochain passage]]

Par exemple, si on écrit [[Entrez dans la maison->Maison]], cela crée un hyperlien affichant le texte  Entrez dans la maison qui mènera au passage nommé  Maison. Si aucun passage nommé  Maison n’existe, il sera créé automatiquement :



Et voici le produit final lorsqu’on lance le jeu. Les hyperliens sont en bleu :




LOGIQUE

Une VARIABLE est une valeur numérique utilisée pour différentes raisons. Par exemple, nous pouvons créer une variable pour compter l’argent du joueur, le nombre de balles dans un fusil, ou tout simplement vérifier si le joueur a un certain item ou non.

On définit des variables comme suit (var serait remplacé par le nom de votre variable) :

(set: $var to 1)                                (n’oubliez pas les parenthèses!)

On peut aussi ajouter ou soustraire d’une variable. Par exemple, si le joueur gagne 30 dollars :

(set: $dollars += 30)

On peut aussi modifier une variable lorsque le joueur clique sur un lien.
Voici encore une fois un lien standard : [[Texte affiché->Nom du prochain passage]]

Maintenant, voici un lien qui modifie une variable lorsqu’on clique :
(link:"Texte affiché")[(set: $var to 1)(goto:"Nom du prochain passage")]

Les EXPRESSIONS IF créent une condition. On peut donc créer du texte conditionnel qui change selon les variables :

(if: $var is 1)[Texte affiché si la var. égale 1](else:)[Texte affiché si la var. n’est pas  1]

Par exemple, si j’ai une clé, je peux ouvrir la porte, mais si je n’ai pas une clé, je ne peux pas.

On va insérer le lien approprié dans cette condition if :

(if: $clé is 1)[(link:"Tu peux ouvrir la porte.")(goto:"Chambre")](else:)[Tu as besoin d’une clé.]

Donc si tu as la clé ($clé = 1), tu pourras cliquer sur l’hyperlien pour entrer dans la porte. Toutefois, si tu n’as pas la clé ($clé = 0, la valeur par défaut), l’hyperlien n’apparaîtra pas.

STYLE
Il est aussi possible de modifier l’apparence de votre histoire Twine. Voici quelques options :

APPARENCE DANS TON HISTOIRE
APPARENCE DANS TWINE
Gras
**Gras**
Italique
*Italique*
Souligné
Souligné


Consultez twinery.org/wiki/twine2:guide et twine2.neocities.org/ pour plus de renseignements

Écrire de la fiction interactive

Vous pouvez faire votre histoire sur n’importe quel sujet : une aventure mettant en vedette vous et vos amis; de la science-fiction; une histoire comiqe; de la poésie interactive; etc.

Le format de votre histoire peut prendre beaucoup de formes. Beaucoup de fiction interactive est écrit à la deuxième personne (tu/vous). Les choix/actions peuvent aussi être présentés en deuxième personne, ou à l’impératif :




Il y a beaucoup de façons à utiliser le choix dans vos histoires. On peut choisir nos actions, comme dans l’exemple ci-dessus. On peut aussi créer des conversations interactives :


Un choix peut mener à une suite de l’histoire, ou peut arriver à un cul-de-sac (dead end). Par exemple, si on « Crie pour de l’aide » dans la forêt (exemple en haut de la page), on pourrait juste ajouter un passage qui indique que personne ne te répond. Il faudrait ensuite retourner au premier passage et choisir « Suis le chemin » pour faire progresser le récit.

On pourrait même faire en sorte que l’option de crier ne s’affiche plus puisque le joueur l’aura déjà essayé sans succès. Il suffirait d’ajouter une variable dans le nouveau passage –dans ce cas, (set: $cri to 1) et une expression if autour du choix de crier dans le premier passage :




2016-04-22

fade (en)





fade is a game I helped create for a UNB research project. We presented the game at Different Games 2016 in Brooklyn, New York City.

(update: someone has posted a Let's Play of the game!)

About the game:

A group of youth have developed a new video game about their experiences in the LGBTQ+ community as part of a dissertation by University of New Brunswick PhD candidate in sociology, Nathan Thompson.
Photo: Lance Blakey, UNB
The game explores the varied micro-aggressions that many members of the community deal with on a daily basis. It also deals with non-binary gender identities, something people may not be as familiar with.

In fade, the player takes turns playing two different characters, each of whom experience their day in slightly different ways. The game includes some unexpected revelations, some touching but emotionally challenging moments, and playful and interactive dialogue and characters.





Making the game:


Nathan asked me to join this project to help with the game development. Empathy games really interest me, so I accepted right away.

While I had made games about marginalized groups before, this was the first time I contributed to a project about the LGBTQ+ community. Working on fade definitely opened my eyes to a lot of things, like non-binary identities and microagressions. Hearing such a diverse and open group talk about their experiences was really interesting.

So once the six participants chose the main themes of the game, we worked together to design the game and storyline to emphasize these elements.
Photo: Lance Blakney, UNB
While the participants were in charge of content, I still helped by giving feedback on what was realistic and what was out of scope, or what would work well in a game or not. Once the game was designed and the script, characters and maps were made, I buckled down and built the game over two weeks in January.

Since we had a limited timeframe, the game is only 15-20 minutes long and is pretty linear, but based on our thoughts and feedback we’ve received, I think we succeeded in our goals. The group was awesome to work with, and I’m really proud of the game we made.

The trip to New York was a blast! It’s great that Different Games thought the project was interesting enough to have us present at their conference.

Photo credit: Jim!

2016-04-12

Les chmonnes sont clares (en)



Les chmonnes sont clares is a heritage video game that invites you to navigate the roads of Clare to learn their history. 

For bonus features and to support Rosella, Jonah and Chad, buy the TURBO EDITION.

Launch

The game was launched on April 4, 2016, at the Marc-Lescarbot theater during the Festival Clare-té. The following video shows three minutes of the launch event:


Background

Les chmonnes sont clares was my first game commission. The Fédération régionale des arts et du patrimoine de la Baie (the FRAP, an arts and heritage association) asked me to make a game for their Patrimoni'arts project.

The FRAP began this intergenerational project by recording five audio clips of people talking about the history of the roads in Saint Mary's Bay, the place where I grew up.

Photo: the FRAP

JonahMeltWave took part and created an electronic song based on the clips.

The game is essentially a virtual space containing these audio clips. The player explores the roads of Clare to find the five clips in addition to 18 points of interest.



I hired a local photographer, Rosella Melanson, to take pictures of the roads to show on-screen during the audio clips. To add more content, I later thought of taking pictures of interesting places, like the Montagne, Frenchy's, the wharves, etc.


Since we had so many nice pictures, I decided to design and print booklets to accompany the launch. The FRAP printed 50 to give away for free at the launch. It was really cool!

Photo: Rosella Melanson
The digital version of the booklet as well as JonahMeltWave's song are available in the TURBO EDITION. I also have a few physical copies left. Contact me if you want to buy one!

Photo: Rosella Melanson

Les chmonnes sont clares (fr)


 

Les chmonnes sont clares est un jeu vidéo patrimonial qui vous invite à naviguer les chemins de Clare pour apprendre leur histoire.

Pour des bonus features et pour appuyer Rosella, Jonah et Chad, achetez le TURBO EDITION.

Lancement

Le jeu a été lancé le 4 avril 2016 au théâtre Marc-Lescarbot lors du Festival Clare-té. Vous pouvez voir trois minutes du lancement dans ce video :



Histoire

Les chmonnes sont clares étais ma première commission. La Fédération régionale des arts et du patrimoine de la Baie (la FRAP) mavait demandé de faire un jeu dans le cadre de leur projet Patrimoniarts.

La FRAP avait commencé ce projet intergénérationnel en enregistrant cinq clips audio de personnes qui parlent de lhistoire des chemins de la Baie Sainte-Marie, mon village natal.

Photo : la FRAP

JonahMeltWave a participé en créant une chanson électronique à partir des clips.

Le jeu que jai créé est essentiellement un espace virtuel qui contient ces enregistrements audio. Le joueur se promène sur les chemins de Clare et trouve les cinq clips en plus de 18 points dintérêt.

Javais embauché une photographe de la région, Rosella Melanson, pour prendre des photos des chemins pour montrer à lécran pendant que laudio joue. Pour avoir plus de contenu dans le jeu, javais ensuite eu lidée de prendre plus de photos dendroits intéressants, comme la Montagne, le Frenchys, les quais, etc.


Puisque javions beaucoup de belles images, javais décidé de concevoir et dimprimer des livrets d'accompagnement. La FRAP en avait imprimé 50 pour distribuer gratuitement au lancement. Cétait vraiment cool!


Photo : Rosella Melanson


Vous pouvez acheter la version électronique du livret (ainsi que la chanson de JonahMeltWave) dans la TURBO EDITION de la game. Jai aussi quelques copies physiques de reste; contactez-moi si vous voulez en acheter un!

Photo : Rosella Melanson