Un
ami m'a demandé si je connaissais des jeux qui utilisent des mécanismes de jeu
comme partie du message artistique. Ce qui était d'abord une petite liste est
maintenant un article au complet. Voici quelques jeux qui, selon moi, utilisent
bien leurs mécanismes pour véhiculer un message artistique ou littéraire.
Le
seul critère est que ces jeux vidéo doivent nécessairement être des jeux :
ils ne se convertissent pas en une autre forme d'art sans perdre leur message.
Ces récits doivent être des jeux vidéo pour fonctionner.
Pour
certains, BioShock est un tournant
pour l'histoire des jeux vidéo. Le récit du jeu va au-delà du jeu même et fait
un commentaire sur la forme d'art ainsi que le joueur. Je vais toujours me
souvenir de l'histoire novatrice de BioShock
parce qu'elle m'a fait remettre en question tous les jeux que j'avais joué
auparavant. Le gameplay et, par
extension, les jeux vidéo même, sont essentiels au récit de BioShock. Il est peut-être vrai qu'un
film à propos du monde de BioShock serait
bien, mais le récit du jeu vidéo perdrait sa signification s'il n'est pas
présenté via un jeu vidéo.
(Passez à 0:40)
Il
se peut que le récit de BioShock Infinite
soit meilleur et peut-être même plus riche et plus varié que celui de BioShock, mais je trouvais qu'il n'avait
pas la transcendance (et donc un peu de la signification) du premier BioShock. Infinite est encore un excellent jeu et demeure un bon exemple de
la création de monde. Le jeu a aussi beaucoup d'autres mérites, mais son récit ne
dépend point du fait que c'est un jeu vidéo. Je ne peux donc pas inclure le jeu
sur cette liste.
Braid de Jonathan
Blow est un jeu indépendant très louangé, et c'est le premier jeu indépendant ayant
un très grand succès. Lors de ses conférences, Blow discute souvent de théories
de conception novatrices et non conventionnelles. Le point culminant du récit
est véhiculé par un des mécanismes de jeu principaux. Pour cette raison, le
récit ne peut pas être exécuté dans une autre forme d'art. De plus, le jeu est
très amusant. (http://braid-game.com/)
Image de Steam |
Dys4ia est un jeu
autobiographique par Anna Anthropy (http://www.newgrounds.com/portal/view/591565).
Le jeu démontre comment elle est devenue transgenre d'une façon propre aux jeux
vidéo. La plupart des scènes sont des mini jeux et sont des métaphores pour sa
réattribution sexuelle.
Anna
a publié un livre, Rise of the Videogame
Zinester, pour pousser les gens à créer des jeux expressifs et
significatifs qui représentent des minorités. Le livre était très utile en
planifiant mon propre jeu à propos de la culture acadienne.
Image de indiegamemag.com |
La conception expérimentale du récit de Façade ne peut point exister hors d'un jeu vidéo. J'en parle dans un autre article : http://www.fringfrangblog.com/2013/03/dynamic-stories.html
Image de download.cnet.com |
Le
multijoueur de Journey déconstruit
les jeux en ligne modernes. Au lieu de faire exploser la tête des autres, les
joueurs l'aident et régénèrent même leurs foulards lorsqu'ils sont en
proximité. Je n'ai jamais vu des joueurs autant patients et sympathiques. Le
jeu forge une connexion personnelle et vraie entre les joueurs, qui ne se
connaissent point et qui proviennent de n'importe où au monde. Je n'ai jamais
vécu ça avec aucun autre jeu multijoueur. Ce n'est pas quelque chose que vous
pouvez lire ou regarder; il faut vivre Journey
en le jouant. C'est de l'excellence en conception de jeu.
![]() |
Image de awesome-robo.com |
Papo & Yo est un autre
jeu autobiographique, cette fois-ci par Minority Media, une équipe basée à
Montréal. C'est le dernier jeu que j'ai battu puisque le jeu était récemment en
vente sur Steam (http://store.steampowered.com/app/227080). Le jeu
était seulement sur la PS3 avant ce mois-ci.
C'est un jeu allégorique à propos du père agressif du directeur de la création du jeu. Juste comme en littérature, chaque élément du jeu est allégorique et véhicule bien le récit tragique par le gameplay. Je serais en train de mentir si je disais que le jeu n'a point suscité de profondes réactions. C'est sans doute un des jeux les plus personnels qui existent. Ça vaut la peine d'acheter pour vivre cette expérience et appuyer la création de jeux de ce type.
Passage est un des art games de Jason Rohrer. Ses art games sont caractérisés par leur
simplicité : les graphiques, le son et le gameplay sont tous très simplistes. Passage déconstruit les jeux de progression horizontal
traditionnels afin d'illustrer, à l'aide de mécanismes de jeu qui sont aussi
des métaphores, le processus de la vie et comment certains choix peuvent nous
limiter ou nous bénéficier. C'est un des exemples les plus purs de jeu qui
utilise des mécanismes pour créer le message que je connais. Pour un jeu
simpliste de cinq minutes, Passage est
très puissant comme expérience. Le jeu est gratuit : http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/.
Image du site web officiel |
C'était
en lisant une analyse critique de Spec
Ops: The Line que je me suis rendu compte de combien les jeux vidéo
pourraient tirer des études littéraires. Je ne veux pas dire que le jeu est
comme un livre : même si The Line
peut être étudié avec les outils littéraires, c'est toujours examiné en
relation avec le fait que c'est un jeu vidéo. Comme le cinéma a ses propres
outils pour véhiculer du sens, les jeux vidéo ont aussi leurs propres outils. Cette
philosophie est relativement nouvelle, et The
Line est sans doute un très bel exemple de cette nouvelle vague.
L'auteur
de l'analyse critique indique que The
Line est un jeu post-BioShock. De
ce que je comprends, cela veut dire que son récit examine la relation entre le
jeu, le joueur et le monde, comme l'a fait le récit de BioShock. L'analyse critique, quoique pas mal longue, est très
intéressante et m'a aidé à comprendre comment les jeux vidéo sont importants
dans la vraie vie : https://gumroad.com/l/fsdz.
Le
premier jeu vidéo à véritablement me surprendre avec son récit est Portal. Sans trop en dire, le jeu
renverse les attentes du joueur à certains points. Le jeu est composé de
casse-têtes, et cela ne peut pas être bien traduit vers une autre forme d'art.
Je n'ai point suffisamment réfléchi à propos du récit de Portal, alors je dois finir mon analyse ici. Voici un article
intéressant au sujet du récit de Portal :
http://www.playtime-arts.com/portal-and-the-meta-narrative-maker/
Image de rockpapershotgun.com |
Sur ce sujet : http://www.penny-arcade.com/patv/episode/mechanics-as-metaphor-part-1
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