2013-05-15

La Vie d'Arcade : À propos du projet


La Vie d'Arcade est un jeu vidéo sérieux en cours de développement qui porte sur la culture acadienne. Mon but pour ce projet est d'illustrer les conflits qui existent en Acadie et d'ensuite faire le jouer réfléchir sur ces sujets.

Nous vivons notre culture tous les jours, mais les questions et les conflits liés à la culture ne se manifestent pas toujours chaque jour. Avec mon jeu vidéo, je vais présenter ces questions au joueur, qui aura ensuite besoin de donner son avis.

Jouer un jeu vidéo est une expérience active : sans la participation du joueur, le jeu n'avance point. Pour cette raison, le joueur sera porté à réfléchir sur des questions culturelles puisqu'il aura souvent besoin de donner son opinion au cours du jeu.

En répondant aux questions concernant la culture, le joueur a un effet sur le récit du jeu. Le pouvoir du joueur sur le déroulement du jeu donnera une pesanteur aux questions puisqu'il y aura des conséquences dans le monde du jeu.

Il pourrait même avoir des effets en vraie vie. Si le joueur réfléchit vraiment en jouant, sa vision du monde (ou du moins de la culture) pourrait changer. Nous ne pouvons plus dire que des jeux vidéo sont « juste des jeux » parce que comme n'importe lequel forme d'art, ils peuvent influencer l'opinion du monde.

Il y a des œuvres culturelles acadiennes en presque tous les formes d'art, mais ce projet est la première fois que la culture et les jeux vidéo s'entremêlent en un projet sérieux. Pour représenter le premier jeu vidéo acadien, j'ai décidé de combiner un objet que tous les joueurs connaissent avec le drapeau que tous les Acadiens connaissent. Le résultat était le « Triforce » acadien. Son orientation est différente pour représenter le symbole « play », l'élément qui définit les jeux vidéo.



Si ce projet vous intéresse, je vous invite de partager cette page ou d'en parler à vos amis.

Si vous voulez aider, je cherche encore des témoignages. J'ai besoin d'enregistrements audio à propos de la culture et la langue, que ce soit des anecdotes, des histoires, des sentiments, des croyances, etc. Vous pouvez m'envoyer un enregistrement ou on peut se rencontrer pour enregistrer.

Par exemple, une personne m'a raconté son expérience en tant qu'anglophone en Acadie : comment elle se sent, comment la communauté réagit au fait qu'elle ne parle point français et comment elle voit la culture acadienne de sa perspective.

C'est un exemple parfait de ce que je cherche : des témoignages personnels sur comment la culture et la langue ont des effets sur nos vies.

La Vie d'Arcade avance bien. J'ai pas mal du concept sur papier, et j'ai environ les quinze premières minutes du jeu de mises à l'ordinateur.




J'aimerais finir le jeu cet été, mais je ne suis point sûr quand j'aurai fini. Stay tuned!

Jeux. Art. Culture. Fring Frang!

2013-05-06

Mécanismes = Message


Un ami m'a demandé si je connaissais des jeux qui utilisent des mécanismes de jeu comme partie du message artistique. Ce qui était d'abord une petite liste est maintenant un article au complet. Voici quelques jeux qui, selon moi, utilisent bien leurs mécanismes pour véhiculer un message artistique ou littéraire.

Le seul critère est que ces jeux vidéo doivent nécessairement être des jeux : ils ne se convertissent pas en une autre forme d'art sans perdre leur message. Ces récits doivent être des jeux vidéo pour fonctionner.

Pour certains, BioShock est un tournant pour l'histoire des jeux vidéo. Le récit du jeu va au-delà du jeu même et fait un commentaire sur la forme d'art ainsi que le joueur. Je vais toujours me souvenir de l'histoire novatrice de BioShock parce qu'elle m'a fait remettre en question tous les jeux que j'avais joué auparavant. Le gameplay et, par extension, les jeux vidéo même, sont essentiels au récit de BioShock. Il est peut-être vrai qu'un film à propos du monde de BioShock serait bien, mais le récit du jeu vidéo perdrait sa signification s'il n'est pas présenté via un jeu vidéo.

(Passez à 0:40)

Il se peut que le récit de BioShock Infinite soit meilleur et peut-être même plus riche et plus varié que celui de BioShock, mais je trouvais qu'il n'avait pas la transcendance (et donc un peu de la signification) du premier BioShock. Infinite est encore un excellent jeu et demeure un bon exemple de la création de monde. Le jeu a aussi beaucoup d'autres mérites, mais son récit ne dépend point du fait que c'est un jeu vidéo. Je ne peux donc pas inclure le jeu sur cette liste.



Braid de Jonathan Blow est un jeu indépendant très louangé, et c'est le premier jeu indépendant ayant un très grand succès. Lors de ses conférences, Blow discute souvent de théories de conception novatrices et non conventionnelles. Le point culminant du récit est véhiculé par un des mécanismes de jeu principaux. Pour cette raison, le récit ne peut pas être exécuté dans une autre forme d'art. De plus, le jeu est très amusant. (http://braid-game.com/)

Image de Steam

Dys4ia est un jeu autobiographique par Anna Anthropy (http://www.newgrounds.com/portal/view/591565). Le jeu démontre comment elle est devenue transgenre d'une façon propre aux jeux vidéo. La plupart des scènes sont des mini jeux et sont des métaphores pour sa réattribution sexuelle.
Anna a publié un livre, Rise of the Videogame Zinester, pour pousser les gens à créer des jeux expressifs et significatifs qui représentent des minorités. Le livre était très utile en planifiant mon propre jeu à propos de la culture acadienne.

Image de indiegamemag.com


La conception expérimentale du récit de Façade ne peut point exister hors d'un jeu vidéo. J'en parle dans un autre article : http://www.fringfrangblog.com/2013/03/dynamic-stories.html


Image de download.cnet.com


Le multijoueur de Journey déconstruit les jeux en ligne modernes. Au lieu de faire exploser la tête des autres, les joueurs l'aident et régénèrent même leurs foulards lorsqu'ils sont en proximité. Je n'ai jamais vu des joueurs autant patients et sympathiques. Le jeu forge une connexion personnelle et vraie entre les joueurs, qui ne se connaissent point et qui proviennent de n'importe où au monde. Je n'ai jamais vécu ça avec aucun autre jeu multijoueur. Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez lire ou regarder; il faut vivre Journey en le jouant. C'est de l'excellence en conception de jeu.

Image de awesome-robo.com

Papo &  Yo est un autre jeu autobiographique, cette fois-ci par Minority Media, une équipe basée à Montréal. C'est le dernier jeu que j'ai battu puisque le jeu était récemment en vente sur Steam (http://store.steampowered.com/app/227080). Le jeu était seulement sur la PS3 avant ce mois-ci.

C'est un jeu allégorique à propos du père agressif du directeur de la création du jeu. Juste comme en littérature, chaque élément du jeu est allégorique et véhicule bien le récit tragique par le gameplay. Je serais en train de mentir si je disais que le jeu n'a point suscité de profondes réactions. C'est sans doute un des jeux les plus personnels qui existent. Ça vaut la peine d'acheter pour vivre cette expérience et appuyer la création de jeux de ce type.




Passage est un des art games de Jason Rohrer. Ses art games sont caractérisés par leur simplicité : les graphiques, le son et le gameplay sont tous très simplistes. Passage déconstruit les jeux de progression horizontal traditionnels afin d'illustrer, à l'aide de mécanismes de jeu qui sont aussi des métaphores, le processus de la vie et comment certains choix peuvent nous limiter ou nous bénéficier. C'est un des exemples les plus purs de jeu qui utilise des mécanismes pour créer le message que je connais. Pour un jeu simpliste de cinq minutes, Passage est très puissant comme expérience. Le jeu est gratuit : http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/.

Image du site web officiel
C'était en lisant une analyse critique de Spec Ops: The Line que je me suis rendu compte de combien les jeux vidéo pourraient tirer des études littéraires. Je ne veux pas dire que le jeu est comme un livre : même si The Line peut être étudié avec les outils littéraires, c'est toujours examiné en relation avec le fait que c'est un jeu vidéo. Comme le cinéma a ses propres outils pour véhiculer du sens, les jeux vidéo ont aussi leurs propres outils. Cette philosophie est relativement nouvelle, et The Line est sans doute un très bel exemple de cette nouvelle vague.

L'auteur de l'analyse critique indique que The Line est un jeu post-BioShock. De ce que je comprends, cela veut dire que son récit examine la relation entre le jeu, le joueur et le monde, comme l'a fait le récit de BioShock. L'analyse critique, quoique pas mal longue, est très intéressante et m'a aidé à comprendre comment les jeux vidéo sont importants dans la vraie vie : https://gumroad.com/l/fsdz.




Le premier jeu vidéo à véritablement me surprendre avec son récit est Portal. Sans trop en dire, le jeu renverse les attentes du joueur à certains points. Le jeu est composé de casse-têtes, et cela ne peut pas être bien traduit vers une autre forme d'art. Je n'ai point suffisamment réfléchi à propos du récit de Portal, alors je dois finir mon analyse ici. Voici un article intéressant au sujet du récit de Portal : http://www.playtime-arts.com/portal-and-the-meta-narrative-maker/

Image de rockpapershotgun.com

Sur ce sujet :  http://www.penny-arcade.com/patv/episode/mechanics-as-metaphor-part-1