2013-07-24

La Vie d'Arcade : Ça s'en vient

J'fais un jeu vidéo appelé La Vie d'Arcade. Mon but est d'illustrer les conflits qui existent en Acadie et d'ensuite faire le jouer réfléchir sur ces sujets. C'est un art game, pas un jeu vidéo conventionnel, alors pour que le plus de monde possible joue au jeu, il sera gratuit.


Maintenant que le projet arrive fini, je peux expliquer quelques traits du jeu :

  • C'est un jeu progressif (comme Zelda ou The Walking Dead) contrairement à un jeu émergeant (comme échecs ou Tetris). J'utilise le jeu pour véhiculer une histoire. La nature interactive des jeux vidéo permet la création d'histoires dynamiques, ce qui était impossible par le passé. Le jeu représente aussi des idéologies qui se trouvent en notre culture. Puisque des jeux vidéo sont formés par des règles et des procédés, ils sont bon à illustrer des représentations idéologiques.
  • Le mécanisme primaire du jeu est le dialogue. Puisque le thème du jeu c'est l'Acadie, j'ai besoin d'un mécanisme qui est capable d'explorer ce thème abstrait. Des mécanismes physiques, comme sauter ou tirer un fusil, sont bons pour simuler des interactions physiques, mais pour jouer avec des concepts abstraits, un mécanisme comme le dialogue est préférable. Je me suis inspiré du jeu The Walking Dead pour la structure du dialogue.
  • Les choix que tu fais dans le jeu modifient le déroulement de l'histoire. Comme dans The Walking Dead, les choix changent point complètement l'histoire, mais elle la restructure selon tes choix. Par exemple, ta relation avec certains personnages peut déterminer le dialogue et des options dans le jeu. J'ai vraiment essayé de créer des conséquences dans le monde du jeu pour que ça donne une pesanteur aux choix. Un de mes articles parle de cet effet.

  • C'est un jeu vidéo acadien fait pour des Acadiens. C'est le premier jeu à fusionner l'art, la culture acadienne et les jeux vidéo. Une partie du jeu est écrit en Acadien, mais la langue et la culture font aussi partie de l'objet du jeu. J'examine des aspects de la réalité acadienne et comment ces éléments interagissent et entrent en conflit. Même si le jeu était traduit, quelqu'un qui connait point l'Acadie comprendrait point vraiment la signifiance des choix et des thèmes.

  • C'est accessible sans être vide. N'importe qui pourra facilement le jouer, juste comme une casual game, mais le contenu est profond est sérieux, un trait des jeux hardcore. Même ma mère a pu tester le jeu sans aide! Il faut juste savoir comment lire et penser.


  • C'est une art game. C'est un travail de passion. J'le fais parce que c'est ça que j'aime vraiment faire. C'est  le plus important projet de ma vie. Et mon amour du projet se montrera dans le produit final, j'espère. J'ai hâte que vous l'essayiez!
... mais il faut que je finisse le jeu premier. J'ai alentour de la moitié de fini, et j'espère que j'pourrai finir le reste avant la fin de l'été.

C'est juste moi qui crée et écris le jeu, et Normand Pothier compose la musique. Vous pouvez entendre une chanson dans le vidéo suivant. J'ai point de promotion officielle, ça fait que j'apprécierais vraiment ça si les personnes intéressées par le projet pouvaient en parler à leurs amis ou partager mes liens. Le premier jeu vidéo acadien s'en vient, il faut que le plus d'Acadiens que possible le sachent!

Merci, et warroin!

2013-07-20

La violence dans les jeux vidéo

On discute souvent de la violence dans les jeux vidéo. Quand les jeux vidéo font la manchette, c'est souvent relié à leur contenu violent et son effet sur le joueur.
 
Image de videogamebot.wordpress.com
D'un côté, depuis longtemps, lorsqu'on critique la violence dans les jeux vidéo, la communauté de joueurs se défend en disant quelque chose comme « c'est juste un jeu ». Puisque ce n'est qu'un simple passe-temps, comment est-ce que ça peut nuire au joueur? Or, cet argument ne se tient plus puisqu'il existe de plus en plus de jeux sérieux qui traitent de sujets importants. Étant donné l'immense nombre de personnes qui jouent des jeux vidéo, on ne peut plus dire que le contenu des jeux n'est pas important.

De l'autre côté, les politiciens, les parents inquiets et autres personnes ont toujours affirmé que les jeux vidéo violents mènent à la violence en vraie vie. Beaucoup de ces accusations semblent mal fondées puisque les accusateurs critiquent les jeux vidéo sans vraiment les connaitre. Faire un bouc émissaire des jeux vidéo n'aide personne.

Au lieu d'ignorer la question ou d'aveuglement critiquer les jeux vidéo, il est temps de découvrir ce que signifie vraiment la violence dans les jeux vidéo. Même si la question existe depuis la naissance des jeux vidéo, maintenant est un très bon moment d'aborder la question. Pourquoi? Parce que même des jeux vidéo donnent leurs avis.

Violence justifiée

La justification de la violence est importante dans les jeux vidéo. Les jeux de guerre justifient leur violence avec des buts honorables et des situations historiques. D'autres jeux de tir (shooters) utilisent la survie comme justification : il faut tuer ou être tué. Que ce soit l'honneur, la survie, les troubles mentaux, le gain personnel, la vengeance ou l'héroïsme, les protagonistes de jeux vidéo ont toujours une raison pour commettre des actes de violence. Dans le contexte du jeu, la violence est justifiée. Mais qu'est-ce qui arrive si on enlève ces justifications? Est-ce que ça change la nature de la violence?

(les deux prochains paragraphes ont des spoilers de Hotline Miami)

J'étais agréablement surpris par ce que Hotline Miami disait sur la violence dans les jeux vidéo. Le jeu est hyper violent. C'est pour ça que j'avais mal jugé le jeu comme étant peu profond. Dans le jeu, le joueur reçoit des appels téléphoniques qui lui disent de se rendre à une certaine adresse pour ensuite tuer tout le monde à cet endroit.

Un des fins du jeu révèle que c'était deux hommes qui appelaient le joueur et qui orchestraient le tout. Pendant cette scène, le quatrième mur est brisé. Les deux hommes suggèrent fortement qu'ils sont en fait les concepteurs du jeu. Ils indiquent que la seule justification pour la violence est qu'ils (les concepteurs) ont dit au joueur de le commettre (par les appels dans le jeu ainsi que par la création du jeu même). Puisque le récit du jeu n'est pas vraiment conclu, le joueur est porté à penser à ce qu'il a fait pendant le jeu.

Image de giantbomb.com
La violence dans Hotline Miami n'est ni héroïque ni justifiée. Le jeu m'a fait réaliser que j'aivais tué beaucoup de personnes pour le divertissement pur et simple. Mais quand on y pense, n'est-ce pas ce qu'on fait dans tous les jeux violents?

Tuer pour se divertir

(spoilers mineurs de Spec Ops: The Line)

Spec Ops: The Line explore cette question en profondeur. Le jeu a gagné le prix Jeux de l'année de Zero Punctuation puisque, selon Yahzee, c'est le jeu qui mérite le plus d'être joué. À première vue, The Line parait comme n'importe quel jeu de guerre pro américain, mais cet effet est voulu. Le jeu vous fait jouer comme tous les autres jeux militaires avant de vous faire remettre tous vos actes en question.


Même les écrans de chargement m'ont porté à penser à propos de la violence dans les jeux vidéo. Un passage m'a particulièrement frappé : « Tuer pour soi, c'est commettre un meurtre. Tuer pour son gouvernement, c'est héroïque. Tuer pour se divertir, c'est innocent » (traduction). Est-ce que tuer pour se divertir n'a vraiment pas de conséquences? En jouant un tel jeu, nous pensons « je tue quelqu'un », pas « j'aligne mon curseur sur un groupe de polygones pour faire avancer la simulation ».

Plus tard dans The Line, un animateur de radio commence à commenter vos actions. Pendant que le joueur tue des ennemies pour avancer, l'animateur parle à propos des morts puisqu'il connaissait ces personnes. Cet effet est l'inverse des autres jeux violents : par exemple, dans Call of Duty, le curseur devient rouge sur vos ennemis sans noms et il devient vert sur vos alliés. Le nom et le grade de vos alliés apparaissent aussi, ce qui indique clairement que votre équipe est noble et humain tandis que les autres sont une menace sans nom ou identité.

Image de mobygames.com
Ce que font Call of Duty et beaucoup d'autres jeux violents s'appelle othering : on déshumanise l'ennemi afin de justifier la violence. Lorsque des humains sont réduits à des chiffres sur une page ou à des menaces anonymes, on est plus apte à leur faire des choses terribles. Selon mon professeur d'allemand, c'est comme ça que les nazis ont justifié leurs actes. Spec Ops m'a fait réaliser que j'ai tué d'innombrables minorités, tous victimes du othering dans le contexte de jeux de tir américains. (http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=1704)

Je ne pense pas que des adultes avec l'esprit critique seront portés à la violence par des jeux violents, mais jusqu'à quel point que l'exposition continue aux représentations idéologiques xénophobes influera sur un enfant? Les jeux vidéo violents sont peut-être dangereux pour leur effet sur nos pensées, pas nos actions.

Image de gamingbolt.com
Persuasive Games, un important livre d'Ian Bogost, comporte un chapitre sur la façon dont les jeux vidéo représentent des idéologies avec leurs règles. Je pense que ce concept est très important pour comprendre comment les jeux vidéo influencent notre comportement. Spec Ops: The Line m'a montré combien nous prenons pour acquis les représentations et les règles des jeux de tir modernes. L'exemple du othering dans Call of Duty illustre comment le concept peut être imposé sur le joueur.

Le jeu vidéo est fondamentalement différent des autres médias. Sa nature interactive peut immerger le joueur et le faire vouloir participer. Les jeux vidéo sont une expérience très active, exigeant souvent la concentration totale et la pensée rapide. Beaucoup de personnes passent énormément de temps dans ces mondes numériques. Au lieu d'essayer de trouver un lien entre la violence et les jeux vidéo, il est important de découvrir comment les jeux vidéo changent subtilement notre façon de penser et notre vision du monde.

2013-07-15

Violence in Videogames

Videogame violence is an often-discussed subject. When videogames make the news, it's often in relation to its violent content and how it affects players.

Image from videogamebot.wordpress.com

As far as I can remember, whenever videogames have been criticized for their violent content, the gaming community has responded by saying something like "it's just a game". Since it's just a mindless pass time, how can it negatively affect the player? Well, this argument can't be used since it's becoming more and more common to see serious games that tackle important issues. With the huge amount of people playing videogames, it's impossible to say that the medium's content doesn't matter.

And on the flip side, politicians, concerned parents, and others have always accused videogames for leading to real-world violence. Many of these accusations seem blind since the naysayers criticize videogames without really understanding them. Making a scapegoat out of videogames doesn't help anyone.

Instead of brushing off the question or blindly blaming the medium, it's time to figure out what violence in videogames really means. Even if it's a question almost as old as the medium itself, now is a particularly good time to examine the question. Why? Because even videogames are weighing in.

Violence justified

Justification of violence is a big thing in videogames. All war games justify their violence with honorable goals and historic circumstances. Other shooters use survival as a justification: it's shoot or be shot. Be it honor, survival, mental issues, personal gain, revenge, or heroism, videogame protagonists always have some excuse to be killing. This means that in-context, the killing is justified to the player. But what if you strip away the justification? Does it change the nature of the violence?

(skip the next two paragraphs to avoid Hotline Miami spoilers)

I was pleasantly surprised at what Hotline Miami had to say on videogame violence. The game is ultra violent, and I had misjudged the game as shallow because of it. In the game, the player receives anonymous phone calls that tell the player to travel to a certain address and kill everyone on site.

One of the endings then reveals that two people have been making these calls and orchestrating the whole thing. During this scene, the fourth wall breaks. It is heavily implied that these two characters represent the game designers, and that the only justification for the violence is that the designers have told the player to do it (through in-game phone calls and the creation of the game itself). Without any real conclusion to the in-game plot, the player is forced to think of what he's been doing all this time. After all, you're the one who chose to pick up the phone (or pick up the game).

Image from giantbomb.com
The violence isn't heroic or justified in any way. Hotline Miami makes you feel like you've just killed a bunch of people for the sake of enjoyment. But when you stop and think of it, isn't that what we do in all violent videogames?

Killing for entertainment

(minor Spec Ops: The Line spoilers incoming)

Spec Ops: The Line addresses this question in depth. The game, winner of Zero Punctuation's 2012 game of the year for being the game "that most f***ing deserves being played", seems like your typical pro-American war game at first glance, but it does so on purpose. The game makes you play like every other military shooter, then makes you question almost everything you've done.


Even Spec Ops's loading screens make you think about videogame violence. One particular quote struck me: "To kill for yourself is murder. To kill for  your government is heroic. To kill for entertainment is harmless." Is killing for entertainment as harmless as we think it is? In our heads, while playing a game, we're killing . When I shoot someone in a videogame, I'm thinking "I'm shooting someone", not "I'm aiming my crosshairs to a bunch of polygons to advance the simulation".

Later in the game, a radio announcer starts commentating on your actions. As you're killing your way through, the announcer talks about the identities of the enemies you've killed since he knew them personally. This is the opposite of what most games do. For example, in Call of Duty, the crosshair turns red over nameless enemies and green over allies. Your allies' name and rank also appear to humanize the characters, clearly indicating that you are the noble and human good guys and they are the nameless, faceless threat.

Image from mobygames.com
What Call of Duty and so many other violent games do is called othering: de-humanizing enemies in order to justify violence. When people are reduced to numbers on a page or faceless threats, people are more apt to do terrible things to them. According to my German teacher, it's how the Nazis justified their actions. Spec Ops made me realize that I've killed countless visible minorities, all othered in the context of American shooting games. (http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=1704)

I don't think that critically-thinking adults will be negatively influenced by shooting games. But to what extent does repeated exposure to all-too-common xenophobic ideological representations influence kids? Videogames are a part of culture, and culture shapes our representation of the world. Violent videogames might be dangerous for how they influence our thoughts, not our actions.

Image from gamingbolt.com
Ian Bogost's book Persuasive Games has a chapter on how videogames represent ideologies with their rules. I think this is more important than it first seems. Playing Spec Ops showed me how much we take for granted in a lot of shooting games. Videogames are never neutral: they always carry some sort of political and ideological weight.

Playing a videogame is different than enjoying other media. Its interactive nature can engage and immerse players. Videogames are also highly active, requiring full concentration and quick thinking. People spend immense amounts of time inside these digital worlds. Instead of focusing on a link between videogames and violence, I think it's important that we figure out how videogames influence our way of thinking and our world view.